Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Tesla Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Valkyrie Baby Dragon Bandit Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Bandit Night Witch
Giant Snowball
Goblin Gang Baby Dragon Night Witch
Zap
Goblin Gang Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Tesla Valkyrie Bandit Night Witch
The Log
Goblin Gang Bandit
Earthquake
Goblin Gang Tesla
Arrows
Goblin Gang Night Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Bandit Night Witch
Fireball
Goblin Gang Tesla Baby Dragon Bandit Night Witch
Poison
Goblin Gang Night Witch
Lightning
Tesla Valkyrie Baby Dragon Bandit Night Witch
Rocket
Valkyrie Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Bandit Tesla Valkyrie Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Goblin Gang Bandit Tesla

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Valkyrie Baby Dragon Bandit Night Witch Mega Knight
Goblin Gang
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Tesla
Valkyrie
Zap Goblin Gang Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Zap Goblin Gang Valkyrie Bandit Mega Knight
Bandit
Zap Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Night Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit Night Witch

Synergie w obronie 2 18

Zap
Mega Knight Goblin Gang Tesla Valkyrie Baby Dragon Bandit Night Witch
Goblin Gang
Tesla Zap Valkyrie Bandit
Tesla
Goblin Gang Zap Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Valkyrie
Zap Goblin Gang Tesla Baby Dragon Bandit Night Witch
Baby Dragon
Zap Tesla Valkyrie Bandit Mega Knight
Bandit
Zap Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Night Witch
Zap Tesla Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tesla Valkyrie Baby Dragon
Zap Goblin Gang Tesla Valkyrie Bandit Night Witch Mega Knight
Goblin Gang Tesla Mega Knight Valkyrie Bandit Night Witch
Tesla Night Witch Goblin Gang Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Zap Tesla Valkyrie Baby Dragon Bandit Night Witch Mega Knight
Tesla Zap Goblin Gang Baby Dragon Night Witch
Zap Tesla Valkyrie Baby Dragon Bandit Mega Knight
Tesla Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Tesla Valkyrie Bandit Night Witch Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Zap Tesla Baby Dragon Bandit Night Witch Mega Knight
Tesla Zap Goblin Gang Baby Dragon Night Witch
Tesla Night Witch Mega Knight Zap Goblin Gang Valkyrie Bandit
Valkyrie Mega Knight Zap Goblin Gang Tesla Baby Dragon Night Witch
Goblin Gang Tesla Bandit Mega Knight
Zap Goblin Gang Tesla Bandit Mega Knight
Tesla Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Night Witch
Tesla Mega Knight Zap Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Bandit Night Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Tesla Bandit Mega Knight
Tesla
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Tesla Baby Dragon Bandit Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Zap Tesla Bandit
Bandit Zap Goblin Gang Tesla Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Bandit Mega Knight Zap Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Zap Tesla Bandit Night Witch
Goblin Gang Tesla Valkyrie Bandit Night Witch Mega Knight
Zap Goblin Gang Tesla Baby Dragon
Goblin Gang Tesla Valkyrie Bandit Night Witch
Mega Knight Tesla Valkyrie
Zap Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Bandit
Goblin Gang Tesla
Mega Knight Tesla Valkyrie
Mega Knight Zap Valkyrie
Mega Knight Goblin Gang Tesla Valkyrie Bandit Night Witch
Tesla Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Tesla Zap Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Valkyrie Mega Knight Zap Tesla Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Valkyrie
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Bandit
Goblin Gang Night Witch
Zap Valkyrie Bandit
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Night Witch
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Zap Bandit Night Witch Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Goblin Gang Bandit Night Witch
Zap Baby Dragon
Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Goblin Gang Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076