Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Void Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Void

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker
Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Void
Baby Dragon
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 11

Goblin Gang
Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Firecracker
Valkyrie Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Goblin Gang Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Goblin Gang Firecracker
Void
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Void Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie Void
Skeleton Army Witch Goblin Gang Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Void Baby Dragon Witch
Valkyrie Void Baby Dragon Mega Knight
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Firecracker Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Void Witch
Void Goblin Gang Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Firecracker Goblin Gang Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Void Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Void Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Void
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Witch
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Firecracker Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Void Baby Dragon
Void Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Void
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon
Void Firecracker
Goblin Gang Void
Firecracker Void Valkyrie
Void Firecracker Baby Dragon
Firecracker Void Baby Dragon
Firecracker Void Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Void Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Void Baby Dragon Mega Knight
Void
Void
Void Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Void Baby Dragon Witch
Void Baby Dragon Witch Mega Knight
Void Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Void Witch
Void
Void Mega Knight
Void Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Goblin Gang Skeleton Army Void Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Void Goblin Gang Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Void
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Void Witch
Void Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076