Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Dark Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Healer Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Dark Prince
Giant Snowball
Archers Goblin Gang
Zap
Archers Goblin Gang Inferno Tower Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Gang Dark Prince
Earthquake
Archers Goblin Gang Inferno Tower
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Battle Healer Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Battle Healer Inferno Tower Electro Wizard
Poison
Archers Goblin Gang Battle Healer Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Battle Healer Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Battle Healer Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Inferno Tower Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Goblin Gang Earthquake Battle Healer Dark Prince Electro Wizard Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Goblin Gang Earthquake

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Electro Wizard Archers Battle Healer Dark Prince
Archers
Battle Healer Zap Dark Prince
Goblin Gang
Battle Healer Dark Prince
Earthquake
Zap Dark Prince
Battle Healer
Archers Zap Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower
Dark Prince
Zap Archers Goblin Gang Earthquake Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Battle Healer Dark Prince

Synergie w obronie 3 20

Zap
Electro Wizard Archers Goblin Gang Earthquake Battle Healer Inferno Tower Dark Prince
Archers
Zap Goblin Gang Battle Healer Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang
Inferno Tower Zap Archers Battle Healer Dark Prince Electro Wizard
Earthquake
Zap Inferno Tower
Battle Healer
Zap Archers Goblin Gang Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower
Goblin Gang Electro Wizard Zap Archers Earthquake Battle Healer Dark Prince
Dark Prince
Zap Archers Goblin Gang Battle Healer Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Inferno Tower Archers Goblin Gang Battle Healer Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Zap Goblin Gang Battle Healer Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Inferno Tower Archers Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Earthquake Battle Healer Dark Prince
Goblin Gang Zap Archers Earthquake Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang
Earthquake Zap Battle Healer Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang
Goblin Gang Archers Battle Healer Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Archers Goblin Gang Electro Wizard Zap Earthquake Dark Prince
Inferno Tower Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Zap Goblin Gang Earthquake Battle Healer Dark Prince Electro Wizard
Zap Goblin Gang Earthquake Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Zap Archers Goblin Gang Battle Healer Dark Prince Electro Wizard
Zap Earthquake Archers Battle Healer Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Archers Earthquake Battle Healer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Archers Battle Healer Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang Battle Healer
Goblin Gang Zap Battle Healer Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Zap Battle Healer Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Battle Healer Dark Prince
Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Archers Battle Healer Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Battle Healer Dark Prince
Zap Electro Wizard Inferno Tower Dark Prince
Inferno Tower Goblin Gang
Inferno Tower Dark Prince
Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Goblin Gang Inferno Tower
Archers
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Zap Archers Battle Healer Dark Prince
Zap Archers Earthquake Battle Healer Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake
Zap Electro Wizard
Earthquake
Earthquake Dark Prince
Zap Earthquake Dark Prince
Zap
Archers Earthquake
Earthquake Zap
Zap
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Earthquake Dark Prince Electro Wizard
Zap Archers
Earthquake
Earthquake
Earthquake Zap
Earthquake Zap
Earthquake
Earthquake
Zap Archers Earthquake Dark Prince Electro Wizard
Zap Earthquake
Earthquake
Earthquake Zap
Zap Earthquake Dark Prince
Zap Earthquake Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Earthquake
Zap Electro Wizard
Earthquake
Zap Earthquake Electro Wizard Archers Goblin Gang Dark Prince
Zap Archers Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Zap Earthquake
Zap
Dark Prince
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Dark Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076