Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Giant Witch Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Goblin Gang Giant Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch Bandit
The Log
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch Bandit
Fireball
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch Bandit
Poison
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Bandit
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Archers Goblin Gang Skeleton Army Bandit Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Bandit
Archers
Giant Bandit
Goblin Gang
Giant Bandit
Giant
Bomber Rage Archers Goblin Gang Witch Bandit
Rage
Giant Witch
Skeleton Army
Witch
Rage Giant Bandit
Bandit
Bomber Archers Goblin Gang Giant Witch

Synergie w obronie 0 9

Bomber
Bandit
Archers
Goblin Gang Skeleton Army Witch Bandit
Goblin Gang
Archers Skeleton Army Bandit
Giant
Rage
Skeleton Army
Archers Goblin Gang Bandit
Witch
Archers Bandit
Bandit
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber
Skeleton Army Bomber Goblin Gang Witch Bandit
Goblin Gang Skeleton Army Witch Bomber Archers Bandit
Skeleton Army Witch Bomber Goblin Gang Bandit
Bomber Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Archers Bandit
Archers Goblin Gang Witch
Bandit
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Archers Bandit
Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch Bomber Bandit
Archers Goblin Gang Witch
Skeleton Army Bomber Goblin Gang Witch Bandit
Bomber Skeleton Army Goblin Gang Witch
Skeleton Army Goblin Gang Bandit
Skeleton Army Goblin Gang Bandit
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch Bandit
Witch Bomber Archers Bandit
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Archers Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Archers Witch Bandit
Bandit Bomber Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Bandit Witch
Goblin Gang Skeleton Army Bandit
Goblin Gang Skeleton Army Witch Bandit
Archers Goblin Gang Witch
Goblin Gang Skeleton Army Archers Witch Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Witch Bandit
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Goblin Gang Witch Bandit
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Bomber Archers
Bomber Archers Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit
Bandit
Bomber
Witch
Bomber Archers Witch
Bandit
Goblin Gang
Bandit
Archers
Bandit
Bandit
Bomber Witch Bandit
Bandit
Bomber
Bomber Archers Bandit
Bomber Witch
Bomber Witch
Witch
Witch Bandit
Witch Bandit
Bandit
Archers Witch
Witch
Bomber Bandit
Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch Bandit
Archers Witch
Goblin Gang
Bomber
Goblin Gang Witch
Witch
Witch Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076