Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Prince Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army Prince Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Prince Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Royal Ghost Bandit
The Log
Skeleton Army Prince Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Prince Royal Ghost Bandit Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army
Lightning
Prince Bandit Inferno Dragon
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Giant Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Skeleton Army Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Giant Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight
Giant
Zap Prince Royal Ghost Bandit
Skeleton Army
Prince
Zap Giant Mega Knight Royal Ghost
Royal Ghost
Zap Giant Prince Bandit Mega Knight
Bandit
Zap Giant Royal Ghost Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Zap Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 1 11

Zap
Mega Knight Skeleton Army Prince Royal Ghost Bandit Inferno Dragon
Giant
Skeleton Army
Zap Prince Bandit Inferno Dragon
Prince
Zap Skeleton Army
Royal Ghost
Zap Mega Knight
Bandit
Zap Skeleton Army Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Royal Ghost Bandit Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Prince Bandit Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Bandit Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Zap Royal Ghost Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Zap
Zap Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight
Skeleton Army Zap Royal Ghost Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Zap
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Bandit
Skeleton Army Mega Knight Zap Prince Royal Ghost
Skeleton Army Inferno Dragon Prince Bandit Mega Knight
Skeleton Army Zap Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Prince
Mega Knight Zap Skeleton Army Prince Royal Ghost Bandit
Zap Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Prince Royal Ghost Bandit
Bandit Zap Prince Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Zap Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Bandit
Skeleton Army Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Skeleton Army Prince Bandit
Mega Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Zap Mega Knight Skeleton Army Prince Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Prince
Skeleton Army Mega Knight Zap Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Bandit
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Prince Inferno Dragon
Mega Knight Zap Royal Ghost Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost Bandit
Zap Royal Ghost Bandit
Bandit
Prince
Zap Mega Knight
Zap
Zap
Zap Bandit
Prince
Zap Prince Bandit
Zap
Bandit
Bandit
Zap Prince
Zap Bandit
Bandit Mega Knight
Zap Prince Bandit Mega Knight
Zap Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Zap
Zap Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Royal Ghost Bandit
Zap Prince Bandit Mega Knight
Zap Bandit
Zap
Zap
Zap Bandit Mega Knight
Zap
Prince Mega Knight
Zap Skeleton Army Prince Bandit
Zap
Prince Mega Knight
Zap
Zap
Prince Mega Knight
Zap
Zap
Zap Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076