Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Sparky
Giant Snowball
Minions Cannon Baby Dragon
Zap
Minions Cannon Sparky
Barbarian Barrel
Cannon Wizard Ice Wizard Sparky
The Log
Cannon Sparky
Earthquake
Cannon
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Fireball
Minions Cannon Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Poison
Minions Cannon Wizard Ice Wizard Sparky
Lightning
Cannon Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Cannon Ice Wizard Baby Dragon Giant Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Cannon Ice Wizard

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Sparky
Minions
Giant Baby Dragon Sparky
Cannon
Giant
Arrows Minions Sparky Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Giant Sparky
Baby Dragon
Minions Giant Ice Wizard Sparky
Ice Wizard
Giant Baby Dragon
Sparky
Arrows Giant Minions Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Cannon Ice Wizard Sparky
Minions
Cannon Baby Dragon Ice Wizard
Cannon
Arrows Minions Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Giant
Wizard
Cannon Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Minions Cannon
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Minions Cannon Wizard
Sparky
Arrows Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon Wizard Baby Dragon Sparky
Sparky Minions Cannon Ice Wizard
Cannon Sparky Minions Ice Wizard
Cannon Sparky Minions Ice Wizard
Arrows Sparky
Arrows Minions Cannon Baby Dragon Ice Wizard
Minions Arrows Cannon Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Cannon Baby Dragon Sparky
Cannon Sparky Minions Ice Wizard
Cannon Ice Wizard Sparky
Minions Ice Wizard Arrows Cannon Wizard Baby Dragon
Arrows Minions Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Cannon Sparky Minions Wizard Ice Wizard
Wizard Sparky Arrows Minions Cannon Baby Dragon
Sparky Cannon
Cannon Sparky
Wizard Sparky Arrows Minions Cannon
Arrows Cannon Minions Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Minions Cannon Ice Wizard
Sparky Cannon
Wizard Arrows Minions Cannon Baby Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Minions Sparky
Sparky
Cannon Sparky
Arrows Wizard Minions Baby Dragon Ice Wizard
Sparky Minions Ice Wizard
Sparky
Minions Baby Dragon Sparky
Cannon Sparky
Minions Sparky
Arrows
Cannon Wizard Sparky
Wizard Cannon Baby Dragon Sparky
Sparky Minions Baby Dragon
Arrows Minions Cannon Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Sparky
Wizard Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Minions Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard
Minions Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Sparky
Minions Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Minions Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Minions Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Minions
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Sparky
Sparky
Minions Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076