Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Bandit Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon Lumberjack Little Prince
Zap
Bandit Inferno Dragon Little Prince
Barbarian Barrel
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Little Prince
The Log
Bandit Lumberjack Little Prince
Earthquake
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Little Prince
Fireball
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Little Prince
Poison
Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Little Prince
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Ghost Bandit Little Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Royal Ghost Bandit Little Prince Electro Wizard

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Ghost
Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight Little Prince
Bandit
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Little Prince
Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 0 17

Royal Ghost
Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Bandit
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight Little Prince
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bandit Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Mega Knight
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Little Prince
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Lumberjack Bandit Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Bandit Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Little Prince
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight Little Prince
Electro Wizard Royal Ghost Bandit Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Little Prince
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight Little Prince
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Royal Ghost Mega Knight Bandit Electro Wizard Lumberjack Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Bandit Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Lumberjack
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Bandit Lumberjack
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Little Prince
Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost Bandit
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bandit
Electro Wizard Lumberjack
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit Mega Knight
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight Little Prince
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight Little Prince
Inferno Dragon
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer Mega Knight
Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Wizard
Bandit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076