Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Wizard Giant Skeleton Electro Giant Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Musketeer Clone
Zap
Firecracker Clone
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Wizard Clone Giant Skeleton
The Log
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Clone Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Clone
Arrows
Firecracker Clone
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Wizard Clone Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Wizard Clone Mother Witch
Poison
Firecracker Musketeer Wizard Clone Mother Witch
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Wizard Mother Witch
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Giant Skeleton Electro Giant Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Clone Musketeer Mother Witch Wizard Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Clone Musketeer Mother Witch

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians
Firecracker Wizard
Musketeer
Giant Skeleton
Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Firecracker Musketeer Wizard Mother Witch
Electro Giant
Mother Witch
Mother Witch
Giant Skeleton Electro Giant

Synergie w obronie 1 6

Firecracker
Musketeer Giant Skeleton
Elite Barbarians
Mother Witch Wizard
Musketeer
Firecracker Giant Skeleton
Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Firecracker Musketeer Wizard Mother Witch
Electro Giant
Mother Witch
Elite Barbarians Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Wizard
Elite Barbarians Firecracker Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Giant Skeleton
Elite Barbarians Firecracker Musketeer
Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton
Firecracker Musketeer Mother Witch
Musketeer Firecracker Wizard
Musketeer Giant Skeleton Electro Giant
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Firecracker Musketeer Giant Skeleton
Mother Witch Firecracker Musketeer Wizard Giant Skeleton Electro Giant
Musketeer Firecracker Wizard
Elite Barbarians Musketeer Wizard Giant Skeleton
Wizard Firecracker
Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Giant
Wizard Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Wizard
Wizard Firecracker Musketeer Giant Skeleton Mother Witch
Elite Barbarians Musketeer
Wizard Firecracker Elite Barbarians Musketeer Giant Skeleton Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Wizard
Giant Skeleton Elite Barbarians Musketeer
Giant Skeleton Elite Barbarians Musketeer
Giant Skeleton Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Wizard Electro Giant Mother Witch Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Giant Skeleton
Giant Skeleton Elite Barbarians
Giant Skeleton Firecracker Elite Barbarians
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Giant Skeleton
Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant
Elite Barbarians Giant Skeleton Wizard
Wizard Firecracker Musketeer Electro Giant
Elite Barbarians Electro Giant Firecracker Musketeer Giant Skeleton
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Wizard Giant Skeleton Electro Giant Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Giant Skeleton
Firecracker Musketeer
Giant Skeleton
Firecracker Musketeer Giant Skeleton
Wizard Firecracker
Firecracker Wizard Electro Giant Mother Witch Musketeer
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Wizard Electro Giant Mother Witch
Musketeer Giant Skeleton
Wizard
Musketeer
Musketeer
Firecracker Electro Giant Mother Witch Wizard
Firecracker Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer
Elite Barbarians Firecracker Musketeer Wizard Electro Giant Mother Witch
Firecracker Musketeer Wizard Electro Giant
Elite Barbarians
Musketeer Wizard
Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker Wizard
Musketeer
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Wizard
Giant Skeleton Electro Giant
Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Electro Giant Firecracker Elite Barbarians Musketeer Giant Skeleton
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Giant Skeleton Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076