Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Battle Healer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Battle Healer Wizard Skeleton Army
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Battle Healer Wizard Skeleton Army
Poison
Firecracker Battle Healer Wizard Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Battle Healer Wizard
Rocket
Elite Barbarians Battle Healer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Rocket Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Firecracker Skeleton Army Battle Healer Wizard Elite Barbarians Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Firecracker Skeleton Army Battle Healer

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elite Barbarians Battle Healer Mirror Mega Knight
Elite Barbarians
Firecracker Wizard Mega Knight
Battle Healer
Firecracker Mirror
Wizard
Elite Barbarians Mega Knight
Rocket
Mirror
Mirror
Firecracker Battle Healer Rocket Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Wizard

Synergie w obronie 2 9

Firecracker
Battle Healer Mirror Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Battle Healer
Mirror Firecracker
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Rocket
Mirror
Battle Healer Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Firecracker Wizard
Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Firecracker Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Battle Healer Mega Knight
Rocket Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Battle Healer Rocket Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Rocket Firecracker Wizard
Rocket Battle Healer Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Battle Healer Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Battle Healer Wizard Rocket
Wizard Rocket Skeleton Army Mega Knight Firecracker
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Rocket Skeleton Army Elite Barbarians Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Battle Healer Wizard Skeleton Army
Wizard Firecracker Battle Healer Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Battle Healer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Battle Healer
Firecracker Elite Barbarians Battle Healer Wizard Rocket Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Battle Healer Rocket
Rocket Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Battle Healer
Elite Barbarians Battle Healer Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Rocket
Rocket Skeleton Army Elite Barbarians Battle Healer
Mega Knight Elite Barbarians Battle Healer Skeleton Army
Rocket Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians
Rocket Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Rocket Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Battle Healer Rocket
Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Battle Healer Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Rocket
Firecracker
Rocket
Firecracker Rocket
Wizard Rocket Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Rocket
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Rocket Elite Barbarians
Firecracker Rocket Wizard
Firecracker Wizard Rocket
Rocket Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Rocket
Firecracker Elite Barbarians
Rocket Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Firecracker Wizard Mega Knight
Rocket Firecracker Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Wizard Mega Knight
Rocket Firecracker
Elite Barbarians Firecracker Wizard
Rocket Firecracker Wizard
Elite Barbarians
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Firecracker
Mega Knight
Rocket Firecracker Wizard
Rocket Skeleton Army
Rocket Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Rocket Mega Knight
Firecracker Wizard
Rocket
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Rocket
Firecracker Rocket
Firecracker Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076