Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch Prince Electro Wizard Mother Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Ram Rider
Giant Snowball
Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Witch Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Witch Prince Ram Rider
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Witch Prince Electro Wizard Mother Witch Ram Rider
Fireball
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Mother Witch Ram Rider
Poison
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Wizard Witch Prince Electro Wizard Mother Witch Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Electro Wizard Mother Witch Wizard Witch Prince Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Firecracker Electro Wizard Mother Witch Wizard

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Prince Ram Rider Mega Knight
Wizard
Prince Ram Rider Mega Knight
Witch
Prince Ram Rider Mega Knight
Prince
Mega Knight Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Prince Ram Rider Mega Knight
Mother Witch
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Firecracker Wizard Witch Prince Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Prince Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Mother Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 13

Firecracker
Prince Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Prince Electro Wizard Mega Knight
Witch
Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Wizard Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Mother Witch
Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Witch Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Prince Ram Rider Mega Knight Electro Wizard
Witch Prince Firecracker Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Firecracker Prince Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Firecracker Wizard Witch
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Prince
Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Mother Witch Firecracker Wizard Ram Rider Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Prince Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight Firecracker Witch Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Witch Prince Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Wizard Witch Prince Electro Wizard Ram Rider
Wizard Witch Firecracker Electro Wizard Mother Witch Ram Rider Mega Knight
Prince Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight Firecracker Witch Prince Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Prince Mega Knight
Mega Knight Witch Prince Electro Wizard Ram Rider
Prince Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Firecracker Wizard Mother Witch Witch Electro Wizard Ram Rider
Prince Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Prince
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Witch Prince
Witch
Mega Knight Witch Prince
Mega Knight Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Firecracker Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Firecracker Prince
Mega Knight Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Prince
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Mother Witch Witch Ram Rider
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Prince Electro Wizard
Firecracker Wizard Prince Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker Prince
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mother Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Prince
Firecracker Mother Witch Wizard Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Firecracker
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Firecracker Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Prince Mega Knight
Firecracker Wizard
Electro Wizard Witch Prince
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Prince Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076