Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Hogs Royal Ghost Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Ram Rider
Giant Snowball
Royal Hogs Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Royal Hogs Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Royal Hogs Witch Royal Ghost
The Log
Firecracker Royal Hogs Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Royal Hogs Witch
Arrows
Firecracker Royal Hogs Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Royal Hogs Baby Dragon Witch Royal Ghost Ram Rider
Fireball
Firecracker Wizard Royal Hogs Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Firecracker Wizard Royal Hogs Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Wizard Royal Hogs Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Royal Ghost Baby Dragon Wizard Royal Hogs Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Royal Ghost Baby Dragon Wizard

Synergie w ataku 0 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Royal Hogs Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard
Royal Hogs Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Royal Hogs
Firecracker Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Firecracker Witch Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Royal Ghost
Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Royal Hogs Baby Dragon Witch Royal Ghost Ram Rider

Synergie w obronie 0 9

Firecracker
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Royal Ghost Mega Knight
Royal Hogs
Baby Dragon
Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Wizard Witch Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Firecracker Ram Rider Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Ram Rider Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch
Firecracker Royal Ghost Mega Knight
Witch Firecracker Wizard Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Mega Knight Firecracker Baby Dragon Witch Royal Ghost
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Witch
Mega Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Firecracker Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Royal Ghost Mega Knight Firecracker Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Royal Ghost
Firecracker Wizard Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Witch Ram Rider
Mega Knight Ram Rider
Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Witch Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Firecracker Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight Witch
Mega Knight
Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Firecracker Baby Dragon
Mega Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon Royal Ghost
Firecracker Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider
Baby Dragon
Firecracker
Wizard Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard
Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Royal Ghost Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076