Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Skeleton Dragons Elixir Golem Electro Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Dragons Skeleton Army Skeleton King
Zap
Firecracker Skeleton Army Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Skeleton King
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Dragons Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Firecracker Skeleton Dragons Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King
Poison
Firecracker Skeleton Dragons Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Skeleton Dragons Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Skeleton Dragons

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Skeleton Dragons Earthquake Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Earthquake Elixir Golem Skeleton Army Skeleton Dragons Electro Wizard Skeleton King Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Earthquake Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Skeleton Dragons Earthquake Mega Knight
Skeleton Dragons
Firecracker Elixir Golem Mega Knight
Earthquake
Elixir Golem Firecracker Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Earthquake Skeleton Dragons
Skeleton Army
Skeleton King
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Earthquake Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 13

Firecracker
Skeleton Dragons Earthquake Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Dragons
Firecracker Earthquake Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Earthquake
Firecracker Skeleton Dragons Mega Knight
Elixir Golem
Skeleton Army
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard
Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Earthquake Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Firecracker Earthquake Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Skeleton Dragons Earthquake Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Dragons Electro Wizard Firecracker
Earthquake Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Dragons Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Earthquake Mega Knight Skeleton King
Skeleton Dragons Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Skeleton Dragons Earthquake Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Skeleton Dragons Earthquake Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Electro Wizard
Earthquake Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Dragons Skeleton Army Mega Knight Firecracker Earthquake Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army
Skeleton Dragons Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Skeleton King
Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Skeleton Dragons Skeleton King
Mega Knight Firecracker Skeleton Dragons Earthquake Electro Wizard Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard
Earthquake Skeleton Dragons
Earthquake Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Earthquake Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Earthquake
Earthquake Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons
Electro Wizard
Firecracker Skeleton Dragons Earthquake Electro Wizard
Firecracker Skeleton Dragons
Earthquake Firecracker Skeleton Dragons
Earthquake Firecracker Skeleton Dragons
Earthquake Firecracker Skeleton Dragons
Earthquake Firecracker Skeleton Dragons
Earthquake Firecracker Skeleton Dragons Mega Knight
Earthquake
Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Earthquake Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Earthquake Mega Knight
Skeleton Dragons Earthquake Mega Knight
Skeleton Dragons
Earthquake Skeleton Dragons
Firecracker Earthquake Skeleton Dragons Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Earthquake Electro Wizard
Skeleton Dragons Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Earthquake Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Earthquake
Earthquake Electro Wizard Skeleton Army
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Earthquake Skeleton King
Firecracker Skeleton Dragons Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard Skeleton King
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076