Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Flying Machine Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Flying Machine Hog Rider Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Flying Machine Hog Rider Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Firecracker Royal Giant Flying Machine Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log
Firecracker Royal Giant Hog Rider Lumberjack
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Firecracker Flying Machine
Royal Delivery
Firecracker Flying Machine Hog Rider Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Firecracker Flying Machine Hog Rider Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Hog Rider Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Flying Machine Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Flying Machine Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Royal Giant Hog Rider Flying Machine Inferno Dragon Lumberjack
Royal Giant
Firecracker Flying Machine Hog Rider Wizard Electro Wizard Lumberjack
Flying Machine
Firecracker Royal Giant Hog Rider Lumberjack
Hog Rider
Firecracker Royal Giant Flying Machine Wizard Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Royal Giant Hog Rider Lumberjack
Electro Wizard
Royal Giant Hog Rider Lumberjack
Inferno Dragon
Firecracker
Lumberjack
Firecracker Royal Giant Flying Machine Hog Rider Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Firecracker
Flying Machine Electro Wizard Lumberjack
Royal Giant
Flying Machine
Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Hog Rider
Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Firecracker Flying Machine Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Electro Wizard
Lumberjack
Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Firecracker Flying Machine Electro Wizard
Lumberjack Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Firecracker Electro Wizard
Firecracker Lumberjack
Firecracker Flying Machine Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Firecracker Flying Machine Wizard
Flying Machine Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack
Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Firecracker Flying Machine Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard
Lumberjack Flying Machine Wizard Electro Wizard
Wizard Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard Lumberjack
Wizard Firecracker Flying Machine Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Firecracker Flying Machine Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Flying Machine Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Lumberjack Electro Wizard
Lumberjack Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack
Firecracker Wizard Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Firecracker Flying Machine Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Flying Machine Lumberjack
Electro Wizard
Wizard Lumberjack
Wizard Firecracker Flying Machine
Electro Wizard Firecracker Flying Machine Inferno Dragon Lumberjack
Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine
Firecracker Flying Machine
Wizard Firecracker
Firecracker Wizard Flying Machine
Firecracker Flying Machine Wizard
Firecracker Flying Machine Wizard
Firecracker Flying Machine Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard
Firecracker Flying Machine Wizard
Flying Machine Firecracker
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Wizard
Firecracker Flying Machine Wizard
Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard
Firecracker Flying Machine Wizard
Wizard
Flying Machine
Firecracker Wizard
Inferno Dragon
Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard
Flying Machine Wizard
Firecracker
Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Flying Machine Wizard
Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Wizard
Electro Wizard Flying Machine
Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard
Firecracker Flying Machine Wizard Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Flying Machine Wizard
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Electro Wizard
Firecracker Flying Machine Electro Wizard
Firecracker Flying Machine Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076