Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Dark Prince Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Ram Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Dark Prince Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Dark Prince Witch Magic Archer
The Log
Firecracker Musketeer Dark Prince Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Dark Prince Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Musketeer Dark Prince Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Dark Prince Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Musketeer Dark Prince Magic Archer Golden Knight Witch Electro Dragon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Musketeer Dark Prince Magic Archer

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Dark Prince Ram Rider
Musketeer
Dark Prince Electro Dragon Ram Rider
Dark Prince
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Ram Rider
Witch
Dark Prince Ram Rider
Electro Dragon
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Ram Rider Dark Prince Electro Dragon Golden Knight
Ram Rider
Magic Archer Firecracker Musketeer Dark Prince Witch Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 12

Firecracker
Musketeer Dark Prince Electro Dragon Golden Knight
Musketeer
Firecracker Dark Prince Ram Rider Golden Knight
Dark Prince
Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch
Dark Prince Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Dark Prince Witch
Magic Archer
Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Musketeer Magic Archer
Golden Knight
Firecracker Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Firecracker Musketeer Dark Prince Witch Electro Dragon Ram Rider
Witch Ram Rider Musketeer Dark Prince Electro Dragon
Witch Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Ram Rider
Firecracker Dark Prince
Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Musketeer Ram Rider Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer
Musketeer Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Witch Musketeer
Firecracker Musketeer Dark Prince
Witch Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Musketeer Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Musketeer Dark Prince Witch Electro Dragon Ram Rider
Firecracker Dark Prince Witch Electro Dragon Magic Archer Golden Knight
Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Musketeer Dark Prince Witch Electro Dragon
Firecracker Musketeer Dark Prince Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Witch Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Musketeer Ram Rider
Dark Prince Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Witch
Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Musketeer Dark Prince Witch Electro Dragon Ram Rider Golden Knight
Dark Prince Musketeer Ram Rider
Musketeer Dark Prince Witch Ram Rider
Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Dark Prince Musketeer Witch Ram Rider
Dark Prince
Electro Dragon Firecracker Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Musketeer
Musketeer Dark Prince Witch Electro Dragon Golden Knight
Dark Prince
Dark Prince Witch Ram Rider Golden Knight
Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Electro Dragon Firecracker Musketeer Dark Prince Magic Archer Golden Knight
Firecracker Musketeer Dark Prince Witch Electro Dragon Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Musketeer Electro Dragon Golden Knight
Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Dark Prince
Firecracker Dark Prince Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Firecracker Electro Dragon Ram Rider Golden Knight
Musketeer Electro Dragon
Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer Golden Knight
Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Firecracker Musketeer Electro Dragon
Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer Golden Knight
Musketeer Magic Archer
Musketeer
Musketeer Electro Dragon
Firecracker Dark Prince Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch
Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Firecracker Musketeer Magic Archer Golden Knight
Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Firecracker Musketeer Witch
Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Musketeer Dark Prince Witch Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Golden Knight
Firecracker Musketeer Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Firecracker Musketeer Dark Prince Witch Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076