Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Musketeer Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Mortar Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Mortar Musketeer Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Musketeer Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Mortar Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Mortar Musketeer Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Firecracker Mortar Musketeer Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Mortar Musketeer Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Mortar Musketeer Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Mortar Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Mortar Musketeer Electro Wizard Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Mortar Musketeer Electro Wizard

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Mortar Ram Rider Mega Knight
Mortar
Firecracker Musketeer Ram Rider
Musketeer
Mortar Ram Rider Mega Knight
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Witch
Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Firecracker Mortar Musketeer Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 16

Firecracker
Mortar Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Mortar
Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard
Musketeer
Firecracker Mortar Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard
Mortar Electro Wizard Mega Knight
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker Mortar Musketeer Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Musketeer Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Mortar Musketeer Wizard Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Mortar Musketeer Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mortar Witch Ram Rider Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Witch Firecracker Mortar Musketeer Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Ram Rider Firecracker Mortar Wizard Witch
Musketeer Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Mortar Musketeer
Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Firecracker Musketeer Wizard Ram Rider Mega Knight
Musketeer Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Mortar Mega Knight Musketeer Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight Firecracker Mortar Witch Electro Wizard
Mortar Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mortar Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Mortar Musketeer Witch Electro Wizard
Mortar Mega Knight Firecracker Musketeer Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Mortar Wizard Witch Firecracker Musketeer Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mortar Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight Firecracker Musketeer Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Mortar Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight Musketeer Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker Wizard Musketeer Witch Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Mortar Witch
Witch Musketeer
Mega Knight Musketeer Witch
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Firecracker Musketeer Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Firecracker Mortar Musketeer
Mega Knight Firecracker Musketeer Wizard Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Mortar Musketeer
Firecracker Mortar Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Musketeer
Wizard Firecracker Mortar Mega Knight
Firecracker Wizard Musketeer Witch Ram Rider
Firecracker Mortar Musketeer Wizard Witch
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Mortar Wizard Ram Rider
Musketeer Electro Wizard
Firecracker Mortar Musketeer Wizard Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Mortar Musketeer
Firecracker Mortar Musketeer
Firecracker Mortar Musketeer
Firecracker Mortar Musketeer Wizard Witch
Firecracker Mortar Musketeer Wizard Mega Knight
Mortar
Firecracker Mortar Musketeer Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mortar Wizard Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Mortar Musketeer
Firecracker Mortar Wizard Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Mortar Musketeer Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Mortar Musketeer Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker Mortar Musketeer
Firecracker Musketeer Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Musketeer Wizard Witch
Mortar Musketeer Wizard Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard
Electro Wizard Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mortar Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Musketeer Witch Electro Wizard
Firecracker Musketeer Witch Electro Wizard
Firecracker Mortar Musketeer Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076