Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Witch
Zap
Firecracker Witch Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Witch
The Log
Firecracker Witch Prince
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Wizard Witch
Poison
Firecracker Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Prince
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Firecracker Fireball Wizard Witch Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Rage Firecracker Fireball

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Mirror Prince P.E.K.K.A
Fireball
Mirror
Wizard
Rage Prince P.E.K.K.A
Mirror
Fireball Firecracker
Rage
Witch Wizard Prince
Witch
Rage Prince P.E.K.K.A
Prince
Firecracker Wizard Rage Witch
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Witch

Synergie w obronie 1 6

Firecracker
Mirror Prince P.E.K.K.A
Fireball
Mirror
Wizard
Prince P.E.K.K.A
Mirror
Fireball Firecracker
Rage
Witch
Prince
Prince
Firecracker Wizard Witch
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Witch Prince
Witch Prince P.E.K.K.A
Witch Prince P.E.K.K.A Firecracker
Firecracker Fireball Prince P.E.K.K.A
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Prince
Firecracker Prince
Witch Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard Witch
Prince P.E.K.K.A Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Fireball Prince P.E.K.K.A
Wizard Firecracker Fireball Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball Firecracker Wizard Witch Prince
Wizard Witch Firecracker Fireball
P.E.K.K.A Prince
Wizard Firecracker Fireball Witch Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball Firecracker Wizard Prince
P.E.K.K.A Witch Prince
Prince P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Witch Prince
Firecracker Fireball Wizard Witch
Prince P.E.K.K.A Fireball Witch
P.E.K.K.A Prince
P.E.K.K.A Firecracker Fireball Witch Prince
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Witch Prince
P.E.K.K.A Fireball Prince
Prince P.E.K.K.A Fireball Wizard Witch
Wizard Firecracker Fireball Witch
Witch Firecracker Fireball Prince P.E.K.K.A
Firecracker Fireball Wizard Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Prince
Fireball Wizard Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Prince
Firecracker Fireball Wizard Prince
Fireball Firecracker Wizard
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Prince
Firecracker Fireball Wizard Witch
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Fireball Wizard Prince
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball Prince
Fireball Wizard
Prince
Fireball
Firecracker Fireball Wizard Witch
Witch
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch Prince
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Witch
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Firecracker Fireball
P.E.K.K.A Prince
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Witch Prince
Fireball Firecracker Wizard Witch
Fireball
Fireball Firecracker Wizard Prince
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Prince P.E.K.K.A
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076