Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Valkyrie Witch Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Witch Inferno Dragon Little Prince
Zap
Firecracker Witch Inferno Dragon Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Witch Ice Wizard Magic Archer Little Prince
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch Little Prince
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Witch Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Little Prince
Fireball
Firecracker Elixir Golem Witch Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Little Prince
Poison
Firecracker Elixir Golem Witch Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Valkyrie Witch Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Little Prince
Rocket
Valkyrie Witch Inferno Dragon Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Ice Wizard Little Prince Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Elixir Golem Ice Wizard Little Prince

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Valkyrie Inferno Dragon
Elixir Golem
Firecracker Witch Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Valkyrie
Firecracker Witch Magic Archer Little Prince
Witch
Elixir Golem Valkyrie
Ice Wizard
Elixir Golem
Inferno Dragon
Firecracker Elixir Golem
Magic Archer
Elixir Golem Valkyrie
Little Prince
Valkyrie

Synergie w obronie 1 8

Firecracker
Valkyrie Ice Wizard
Elixir Golem
Valkyrie
Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Witch
Valkyrie Ice Wizard
Ice Wizard
Firecracker Valkyrie Witch Inferno Dragon Little Prince
Inferno Dragon
Ice Wizard
Magic Archer
Valkyrie
Little Prince
Valkyrie Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Magic Archer
Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Witch Ice Wizard
Witch Valkyrie Ice Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Ice Wizard
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Valkyrie Magic Archer
Witch Inferno Dragon Ice Wizard
Firecracker Valkyrie Ice Wizard Little Prince
Valkyrie Witch Ice Wizard Firecracker Magic Archer
Inferno Dragon Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Witch Ice Wizard
Valkyrie Firecracker Witch Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Firecracker Valkyrie Witch
Firecracker Valkyrie Witch Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Valkyrie Witch Firecracker Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Little Prince
Inferno Dragon
Valkyrie Firecracker Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch
Firecracker Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer
Valkyrie Witch
Valkyrie
Valkyrie Witch Inferno Dragon
Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Witch Ice Wizard
Valkyrie Inferno Dragon
Firecracker Valkyrie Witch Inferno Dragon Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Witch
Valkyrie
Valkyrie Witch
Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer
Witch Firecracker Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Little Prince
Valkyrie Firecracker Witch Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Valkyrie
Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Firecracker
Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker
Firecracker Magic Archer
Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Firecracker Valkyrie Witch Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Witch Inferno Dragon
Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Firecracker Witch
Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Witch Magic Archer
Firecracker Witch Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076