Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Firecracker Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Magic Archer
The Log
Firecracker Elixir Golem Prince
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Firecracker Elixir Golem Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Firecracker Elixir Golem Magic Archer
Lightning
Prince Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Prince Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Rocket Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rocket Rage Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Firecracker Elixir Golem Inferno Dragon Magic Archer Prince Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Firecracker Elixir Golem Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Elixir Golem
Firecracker Rage Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Rage
Elixir Golem Prince
Prince
Firecracker Rage Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Firecracker
Inferno Dragon
Firecracker Elixir Golem
Magic Archer
P.E.K.K.A Elixir Golem Prince

Synergie w obronie 0 3

Firecracker
Prince P.E.K.K.A
Elixir Golem
Rocket
Rage
Prince
Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker
Inferno Dragon
Magic Archer
Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Firecracker Prince
Rocket Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Firecracker
Firecracker Rocket Prince P.E.K.K.A
Firecracker Magic Archer
Rocket Inferno Dragon Firecracker Magic Archer
Rocket P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Prince
Firecracker Prince
Firecracker Magic Archer
Inferno Dragon Firecracker Magic Archer
Prince P.E.K.K.A Rocket
Rocket Firecracker Prince P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Prince
Rocket Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Firecracker Prince P.E.K.K.A
Firecracker Prince Magic Archer
Firecracker Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Prince Inferno Dragon
Firecracker Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Prince P.E.K.K.A
Firecracker Rocket Prince Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Rocket Prince
Rocket Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince Inferno Dragon
Firecracker Rocket Magic Archer
Rocket Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince Inferno Dragon
Rocket P.E.K.K.A Firecracker Prince Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Prince
Rocket P.E.K.K.A Prince
Rocket Prince P.E.K.K.A
Firecracker Magic Archer
Firecracker Rocket Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Firecracker P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Rocket
Firecracker Magic Archer
Rocket Magic Archer
Firecracker Rocket Prince
Rocket Firecracker Magic Archer
Firecracker Rocket Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker
Rocket Prince
Firecracker Rocket Prince Magic Archer
Firecracker Rocket Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Firecracker Rocket Magic Archer
Firecracker Prince Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Magic Archer Firecracker Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Firecracker Prince Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Rocket Prince Magic Archer
Rocket
Rocket Prince
Rocket
Firecracker Magic Archer
Inferno Dragon
Firecracker Magic Archer
Prince Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Rocket Firecracker
Rocket Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Rocket Firecracker Magic Archer
Rocket Prince Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Firecracker Rocket Prince Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Rocket
Firecracker Prince P.E.K.K.A
Firecracker Rocket Magic Archer
Firecracker Rocket Magic Archer
Firecracker Rocket Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076