Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Goblin Barrel Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Firecracker Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Firecracker Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Firecracker Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Poison
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Barbarians Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Goblin Barrel Baby Dragon Ram Rider
Barbarians
Valkyrie
Goblin Barrel Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard
Valkyrie Ram Rider
Goblin Barrel
Valkyrie Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Goblin Barrel Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Valkyrie Wizard Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 1 6

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians
Skeleton Army
Valkyrie
Firecracker Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Goblin Barrel
Skeleton Army
Firecracker Barbarians Wizard
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Firecracker Valkyrie Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Firecracker Valkyrie Ram Rider
Firecracker Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Ram Rider Firecracker Wizard Baby Dragon
Barbarians Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Barbarians Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Firecracker Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Barbarians Wizard Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Firecracker Barbarians Ram Rider
Barbarians Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Firecracker Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Ram Rider
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Ram Rider
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Valkyrie
Skeleton Army Barbarians Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Wizard Ram Rider
Wizard Firecracker Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Firecracker Barbarians Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Firecracker Barbarians Valkyrie
Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Valkyrie Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard
Wizard
Firecracker
Firecracker Wizard
Barbarians Skeleton Army
Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076