Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Firecracker Barbarians Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Poison
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Barbarians Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Fireball Baby Dragon Barbarians Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Barbarians
Fireball
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Fireball Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider

Synergie w obronie 0 9

Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Ram Rider Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Barbarians Wizard
Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Ram Rider
Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Firecracker Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Firecracker Ram Rider Mega Knight
Firecracker Barbarians Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Fireball Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Barbarians Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Fireball Ram Rider Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Wizard Baby Dragon Firecracker Barbarians Fireball Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Barbarians Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Fireball Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Fireball Ram Rider
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Ram Rider
Wizard Firecracker Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Firecracker Fireball Baby Dragon
Mega Knight Firecracker Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Firecracker Barbarians Fireball
Fireball Wizard Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider
Fireball Firecracker Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider
Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076