Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Electro Giant Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Barbarians Witch Little Prince
Zap
Firecracker Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wizard Witch Little Prince
The Log
Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch Little Prince
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wizard Witch Little Prince
Fireball
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wizard Witch Little Prince
Poison
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wizard Witch Little Prince
Lightning
Wizard Witch Little Prince
Rocket
Barbarians Wizard Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Firecracker Elixir Golem Little Prince Barbarians Wizard Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Firecracker Elixir Golem Little Prince

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Mirror
Barbarians
Elixir Golem
Firecracker Wizard Mirror Witch
Wizard
Elixir Golem
Mirror
Electro Giant Firecracker Elixir Golem
Witch
Elixir Golem
Electro Giant
Mirror
Little Prince

Synergie w obronie 0 1

Firecracker
Mirror
Barbarians
Elixir Golem
Wizard
Mirror
Firecracker
Witch
Electro Giant
Little Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard
Barbarians Firecracker Witch
Barbarians Witch
Barbarians Witch Firecracker
Firecracker Barbarians
Firecracker
Firecracker Wizard Witch Little Prince
Barbarians Electro Giant
Barbarians Witch
Firecracker Barbarians Little Prince
Barbarians Witch Firecracker Wizard Electro Giant
Firecracker Wizard Witch
Barbarians Wizard Witch
Wizard Firecracker Barbarians Witch
Barbarians
Barbarians Electro Giant
Barbarians Wizard Firecracker Witch
Firecracker Barbarians Wizard Witch Little Prince
Wizard Witch Firecracker Barbarians Little Prince
Barbarians
Wizard Firecracker Barbarians Witch Electro Giant Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Witch Electro Giant
Firecracker Wizard
Barbarians Witch
Barbarians
Barbarians Witch
Firecracker Wizard Electro Giant Witch
Barbarians Witch
Barbarians
Firecracker Barbarians Witch
Witch Barbarians
Barbarians Witch
Barbarians Electro Giant
Barbarians Wizard Witch
Wizard Firecracker Barbarians Witch Electro Giant
Barbarians Witch Electro Giant Firecracker Little Prince
Firecracker Barbarians Wizard Witch Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker
Firecracker Barbarians
Wizard Firecracker
Firecracker Wizard Electro Giant Witch
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Witch Electro Giant Little Prince
Wizard
Barbarians
Firecracker Electro Giant Wizard Witch Little Prince
Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Witch
Firecracker
Firecracker Wizard Witch Electro Giant Little Prince
Firecracker Wizard Witch Electro Giant
Wizard
Firecracker
Firecracker Wizard
Barbarians Witch
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Electro Giant Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076