Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Giant Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Giant Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Giant Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Giant
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Giant
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Giant Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Valkyrie Giant Baby Dragon
Ice Wizard
Giant Baby Dragon
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 1 13

Fireball
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Giant
Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Fireball Valkyrie Wizard Witch
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Witch Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Witch Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Wizard Baby Dragon
Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Fireball Electro Wizard
Valkyrie Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076