Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Furnace Baby Dragon Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Furnace Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton Night Witch
Giant Snowball
Bats Furnace Baby Dragon Night Witch
Zap
Bats Firecracker Furnace Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Furnace Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
The Log
Firecracker Furnace Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Furnace
Arrows
Bats Firecracker Furnace Night Witch
Royal Delivery
Bats Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
Fireball
Firecracker Furnace Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Poison
Bats Firecracker Furnace Magic Archer Night Witch
Lightning
Furnace Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Rocket
Furnace Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Giant Skeleton Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Furnace

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer Night Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Firecracker Fireball Furnace

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Bats Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Baby Dragon Magic Archer
Furnace
Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Bats Firecracker Fireball Furnace Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Firecracker Furnace Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Night Witch
Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 11

Bats
Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton
Firecracker
Bats Baby Dragon Giant Skeleton Night Witch
Fireball
Furnace
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Bats Firecracker Furnace Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Furnace Giant Skeleton Night Witch
Night Witch
Firecracker Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Bats Firecracker Furnace Night Witch
Furnace Bats Giant Skeleton Night Witch
Night Witch Bats Firecracker Furnace
Firecracker Fireball Giant Skeleton
Fireball Bats Firecracker Furnace Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Bats Furnace Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Furnace Night Witch
Firecracker Giant Skeleton Night Witch
Bats Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
Bats Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Furnace Night Witch Bats Fireball Giant Skeleton
Fireball Bats Firecracker Furnace Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Furnace
Fireball Furnace
Bats Firecracker Fireball Furnace Night Witch
Fireball Bats Firecracker Furnace Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Furnace Baby Dragon Bats Firecracker Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Bats Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon Giant Skeleton Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Furnace Giant Skeleton
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Bats Furnace
Giant Skeleton Bats Fireball Night Witch
Giant Skeleton Night Witch
Firecracker Fireball Furnace Bats Baby Dragon Magic Archer
Bats Fireball Furnace Giant Skeleton Night Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton Bats Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Bats Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Fireball Night Witch
Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer
Bats Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
Bats Firecracker Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Fireball Giant Skeleton
Fireball Firecracker Furnace Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Bats Furnace Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Furnace Baby Dragon Magic Archer
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Fireball Firecracker
Bats Fireball Night Witch
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon
Fireball
Bats Night Witch
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Bats Firecracker Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Bats Firecracker Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Magic Archer Night Witch
Firecracker Fireball Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Firecracker
Bats Firecracker Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Bats Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076