Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon
Zap
Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
The Log
Musketeer Dark Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball
Musketeer Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Poison
Musketeer Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bandit Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bandit Fireball Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bandit
Valkyrie
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Dark Prince Bandit
Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Dark Prince
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Bandit
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bandit

Synergie w obronie 1 21

Fireball
Musketeer Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Musketeer
Valkyrie Fireball Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Dark Prince Bandit
Dark Prince
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Bandit
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Musketeer
Musketeer Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit
Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard
Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Fireball Musketeer Dark Prince Bandit Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Bandit Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Fireball Musketeer Bandit Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Dark Prince Bandit
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Dark Prince Fireball Musketeer Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince
Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bandit
Musketeer
Musketeer Valkyrie Dark Prince
Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Fireball Valkyrie Wizard Bandit
Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Bandit
Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Musketeer Valkyrie Dark Prince
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Bandit
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit
Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Bandit
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Dark Prince Bandit
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Musketeer Dark Prince
Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076