Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Musketeer Skeleton Army
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon
Goblin Barrel
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 1 11

Fireball
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Fireball Baby Dragon
Goblin Barrel
Skeleton Army
Musketeer Inferno Dragon
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Musketeer Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Musketeer Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Fireball Mega Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Fireball Musketeer Inferno Dragon Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Fireball Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076