Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 15

Fireball
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Fireball Wizard Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Electro Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon Fireball Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Ram Rider
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076