Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Wizard Witch Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Hog Rider
Giant Snowball
Bats Archers Hog Rider Witch
Zap
Bats Archers Witch
Barbarian Barrel
Archers Wizard Witch Royal Ghost Magic Archer
The Log
Archers Hog Rider Witch
Earthquake
Archers Hog Rider Witch
Arrows
Bats Archers Witch
Royal Delivery
Bats Archers Hog Rider Wizard Witch Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Archers Hog Rider Wizard Witch Magic Archer
Poison
Bats Archers Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Wizard Witch Magic Archer
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Royal Ghost Fireball Hog Rider Magic Archer Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Archers Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider
Archers
Hog Rider Royal Ghost
Fireball
Hog Rider Magic Archer
Hog Rider
Bats Fireball Archers Wizard Witch Magic Archer
Wizard
Hog Rider Royal Ghost
Witch
Hog Rider Royal Ghost
Royal Ghost
Archers Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Fireball Hog Rider Royal Ghost

Synergie w obronie 0 3

Bats
Archers
Witch
Fireball
Hog Rider
Wizard
Royal Ghost
Witch
Archers Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard Witch
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Magic Archer
Bats Witch
Witch Bats Archers
Witch Bats
Fireball
Fireball Bats Archers Royal Ghost Magic Archer
Bats Archers Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Witch
Archers Royal Ghost
Bats Archers Witch Fireball Wizard Royal Ghost Magic Archer
Bats Archers Fireball Wizard Witch Magic Archer
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Bats Witch Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Wizard Bats Fireball Witch
Fireball Bats Archers Wizard Witch Royal Ghost Magic Archer
Wizard Witch Bats Archers Fireball Royal Ghost Magic Archer
Wizard Royal Ghost Bats Archers Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Witch Royal Ghost
Fireball Archers Wizard Royal Ghost Magic Archer
Bats Witch
Bats Fireball
Witch
Fireball Wizard Bats Archers Witch Magic Archer
Bats Archers Fireball Witch
Bats Fireball Witch Magic Archer
Witch
Bats Witch
Fireball
Fireball Wizard Witch
Wizard Archers Fireball Witch Magic Archer
Witch Bats Archers Fireball Magic Archer
Bats Archers Fireball Wizard Witch Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Royal Ghost
Fireball Royal Ghost Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Bats Witch Magic Archer
Archers Wizard Witch Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard
Bats Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Archers Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard
Fireball
Bats
Archers Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Witch
Fireball Wizard Witch Royal Ghost Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bats Archers Fireball Wizard Witch Magic Archer
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Bats Archers Fireball Witch Magic Archer
Fireball Archers Wizard Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball
Bats Fireball Witch Magic Archer
Bats Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076