Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Barrel Witch
Zap
Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Hog Rider Goblin Barrel Witch
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Goblin Barrel Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Goblin Barrel Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Tornado Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Tornado Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Goblin Barrel Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Tornado Ice Wizard Fireball Hog Rider Electro Wizard Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Barrel Tornado Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Hog Rider Tornado Electro Wizard
Hog Rider
Fireball Wizard Goblin Barrel Tornado Witch Electro Wizard
Wizard
Tornado Hog Rider
Goblin Barrel
Hog Rider Ice Wizard
Tornado
Fireball Wizard Hog Rider Witch Ice Wizard
Witch
Hog Rider Tornado
Ice Wizard
Goblin Barrel Tornado
Electro Wizard
Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 3 8

Fireball
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Barrel
Tornado
Fireball Wizard Ice Wizard Witch Electro Wizard
Witch
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Tornado Fireball Wizard Witch
Electro Wizard
Fireball Wizard Tornado Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Tornado
Fireball Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Electro Wizard
Witch Tornado Ice Wizard
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Witch Ice Wizard Electro Wizard Fireball Wizard Tornado
Fireball Wizard Tornado Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Tornado Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Tornado Fireball Electro Wizard
Wizard Fireball Tornado Witch Electro Wizard
Fireball Wizard Tornado Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Tornado Witch Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Wizard Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard
Witch Electro Wizard
Fireball Tornado Electro Wizard
Witch
Fireball Wizard Tornado Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Tornado Witch
Witch
Witch
Fireball Tornado Electro Wizard
Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Witch
Witch Electro Wizard Fireball Tornado
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Tornado Witch Ice Wizard
Wizard Tornado Witch
Fireball Wizard Tornado Ice Wizard
Fireball Wizard Tornado
Fireball Tornado Electro Wizard
Fireball Wizard Tornado Electro Wizard
Fireball Wizard Tornado
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Tornado
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Tornado Witch
Fireball
Fireball Wizard Tornado
Tornado
Fireball
Tornado Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Wizard Tornado Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Tornado Witch
Fireball Tornado
Fireball Wizard Tornado Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Wizard Tornado Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball Tornado
Fireball Tornado Witch Electro Wizard
Fireball Tornado Witch Electro Wizard
Fireball Tornado Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076