Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Mega Minion Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Mega Minion Giant Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant
Giant Snowball
Archers Minions Mega Minion Witch
Zap
Archers Minions Witch
Barbarian Barrel
Archers Witch
The Log
Archers Witch
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Minions Witch
Royal Delivery
Archers Minions Mega Minion Witch
Fireball
Archers Minions Mega Minion Witch
Poison
Archers Minions Mega Minion Witch
Lightning
Mega Minion Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Archers Minions Mega Minion Fireball Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Archers Minions

Synergie w ataku 8 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Fireball Giant Archers Minions Witch
Archers
Zap Giant
Minions
Giant Rage Zap
Mega Minion
Zap Giant Fireball
Fireball
Zap Mega Minion Giant
Giant
Zap Minions Mega Minion Rage Archers Fireball Witch
Rage
Minions Giant Witch
Witch
Rage Zap Giant

Synergie w obronie 2 7

Zap
Mega Minion Fireball Archers Minions Witch
Archers
Zap Minions Mega Minion Witch
Minions
Zap Archers
Mega Minion
Zap Archers Witch
Fireball
Zap
Giant
Rage
Witch
Zap Archers Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Mega Minion Fireball
Zap Minions Mega Minion Witch
Witch Archers Minions Mega Minion
Witch Minions Mega Minion
Fireball
Fireball Zap Archers Minions Mega Minion
Minions Mega Minion Zap Archers Fireball Witch
Zap Fireball
Witch Minions
Archers
Archers Minions Witch Zap Mega Minion Fireball
Minions Mega Minion Zap Archers Fireball Witch
Zap Minions Fireball Witch
Fireball Zap Minions Mega Minion Witch
Zap Fireball
Minions Fireball Witch
Fireball Zap Archers Minions Mega Minion Witch
Zap Witch Archers Minions Mega Minion Fireball
Archers Minions Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Fireball Witch
Fireball Zap Archers Mega Minion
Zap Minions Witch
Zap Fireball
Witch
Fireball Zap Archers Minions Witch
Archers Minions Mega Minion Fireball Witch
Zap Minions Mega Minion Fireball Witch
Witch Mega Minion
Minions Mega Minion Witch
Zap Fireball
Fireball Witch
Archers Fireball Witch
Witch Zap Archers Minions Mega Minion Fireball
Minions Zap Archers Mega Minion Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap Minions Mega Minion Witch
Archers Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Minions Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap Archers
Fireball
Minions Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Minions
Zap Archers Mega Minion Fireball
Zap Fireball Witch
Minions Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Mega Minion Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Witch
Zap Minions Mega Minion Fireball Witch
Mega Minion Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Archers Minions Fireball Witch
Fireball Zap Archers Mega Minion Witch
Fireball
Fireball Mega Minion
Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Minion
Zap Minions Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076