Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Three Musketeers Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Goblin Cage Three Musketeers Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Three Musketeers Night Witch
Giant Snowball
Bats Three Musketeers Baby Dragon Night Witch
Zap
Bats Three Musketeers Night Witch
Barbarian Barrel
Heal Spirit Goblin Cage Three Musketeers Night Witch
The Log
Heal Spirit Goblin Cage Three Musketeers
Earthquake
Goblin Cage
Arrows
Bats Heal Spirit Night Witch
Royal Delivery
Bats Heal Spirit Goblin Cage Three Musketeers Baby Dragon Night Witch
Fireball
Goblin Cage Three Musketeers Baby Dragon Night Witch
Poison
Bats Goblin Cage Three Musketeers Night Witch
Lightning
Goblin Cage Three Musketeers Baby Dragon Night Witch
Rocket
Three Musketeers Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Heal Spirit Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bats Fireball Goblin Cage Baby Dragon Night Witch Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Heal Spirit Bats Fireball Goblin Cage

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Goblin Cage Baby Dragon
Heal Spirit
Goblin Cage Three Musketeers Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Fireball
Baby Dragon Mega Knight
Goblin Cage
Bats Heal Spirit Three Musketeers Baby Dragon
Three Musketeers
Heal Spirit Goblin Cage
Baby Dragon
Bats Heal Spirit Fireball Goblin Cage Mega Knight
Night Witch
Heal Spirit Mega Knight
Mega Knight
Bats Heal Spirit Fireball Baby Dragon Night Witch

Synergie w obronie 0 8

Bats
Goblin Cage Baby Dragon Mega Knight
Heal Spirit
Fireball
Goblin Cage Mega Knight
Goblin Cage
Bats Fireball Baby Dragon
Three Musketeers
Baby Dragon
Bats Goblin Cage Mega Knight
Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Cage Baby Dragon
Bats Goblin Cage Three Musketeers Night Witch Mega Knight
Goblin Cage Three Musketeers Mega Knight Bats Night Witch
Goblin Cage Three Musketeers Night Witch Bats Mega Knight
Fireball Goblin Cage Mega Knight
Fireball Bats Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Bats Three Musketeers Fireball Goblin Cage Baby Dragon Night Witch
Fireball Goblin Cage Baby Dragon Mega Knight
Three Musketeers Goblin Cage Night Witch
Night Witch Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Three Musketeers Bats Fireball Baby Dragon Night Witch
Goblin Cage Night Witch Mega Knight Bats Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Mega Knight Bats Goblin Cage Baby Dragon Night Witch
Goblin Cage Three Musketeers Mega Knight
Fireball Goblin Cage Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight Bats Fireball Goblin Cage Night Witch
Fireball Goblin Cage Mega Knight Bats Three Musketeers Baby Dragon Night Witch
Goblin Cage Baby Dragon Bats Fireball Mega Knight
Goblin Cage Three Musketeers
Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Goblin Cage
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Cage
Mega Knight Bats Fireball Goblin Cage Night Witch
Goblin Cage Three Musketeers Night Witch Mega Knight
Fireball Bats Three Musketeers Baby Dragon
Bats Fireball Goblin Cage Night Witch
Mega Knight Goblin Cage
Goblin Cage Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon
Goblin Cage Three Musketeers
Mega Knight Bats Goblin Cage
Mega Knight Fireball Goblin Cage
Mega Knight Fireball Goblin Cage Three Musketeers Night Witch
Fireball Goblin Cage Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Bats Fireball Goblin Cage Three Musketeers Baby Dragon Night Witch
Bats Mega Knight Fireball Goblin Cage Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Bats Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Three Musketeers Night Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Fireball Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Fireball Three Musketeers
Bats Night Witch
Fireball Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Night Witch
Bats Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Night Witch Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Night Witch
Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Fireball
Fireball Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Three Musketeers Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076