Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Electro Giant Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Firecracker Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Firecracker Magic Archer Sparky
The Log
Fire Spirit Firecracker Sparky
Earthquake
Firecracker
Arrows
Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Firecracker Magic Archer Sparky
Fireball
Firecracker Magic Archer Sparky
Poison
Firecracker Magic Archer Sparky
Lightning
Knight Magic Archer Sparky
Rocket
Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Electro Giant Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Electro Giant Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Arrows Knight Firecracker Magic Archer Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Sparky
Zap
Arrows Firecracker Sparky Fire Spirit Knight Magic Archer
Arrows
Zap Sparky Knight
Knight
Firecracker Fire Spirit Zap Arrows Magic Archer Sparky
Firecracker
Zap Knight Sparky
Electro Giant
Sparky
Magic Archer
Zap Knight
Sparky
Zap Arrows Fire Spirit Knight Firecracker Electro Giant

Synergie w obronie 3 11

Fire Spirit
Knight Zap Firecracker Sparky
Zap
Fire Spirit Arrows Knight Firecracker Magic Archer Sparky
Arrows
Zap Knight Sparky
Knight
Fire Spirit Firecracker Magic Archer Zap Arrows Sparky
Firecracker
Knight Fire Spirit Zap
Electro Giant
Magic Archer
Knight Zap
Sparky
Fire Spirit Zap Arrows Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Magic Archer Sparky
Sparky Zap Knight Firecracker
Sparky Fire Spirit Knight
Sparky Knight Firecracker
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Fire Spirit Zap Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Zap Arrows Electro Giant Magic Archer Sparky
Sparky
Knight Fire Spirit Firecracker Sparky
Zap Arrows Knight Firecracker Electro Giant Magic Archer
Arrows Zap Firecracker Magic Archer
Sparky Fire Spirit Zap Knight
Fire Spirit Sparky Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Sparky Knight
Zap Electro Giant Sparky
Sparky Arrows Knight Firecracker
Fire Spirit Arrows Zap Knight Firecracker Magic Archer
Zap Arrows Fire Spirit Knight Firecracker Magic Archer
Sparky
Fire Spirit Arrows Knight Firecracker Electro Giant Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Electro Giant Sparky
Zap Arrows Knight Firecracker Magic Archer
Zap Knight Sparky
Zap Knight Sparky
Knight Sparky
Fire Spirit Arrows Firecracker Electro Giant Zap Magic Archer
Sparky Knight
Knight Sparky
Zap Knight Firecracker Magic Archer Sparky
Sparky
Knight Sparky
Zap Arrows Electro Giant
Knight Sparky
Firecracker Electro Giant Magic Archer Sparky
Electro Giant Sparky Zap Knight Firecracker Magic Archer
Arrows Zap Firecracker Electro Giant Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Zap Magic Archer
Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Knight Firecracker Sparky
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Magic Archer Sparky
Arrows Firecracker Electro Giant Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Arrows Firecracker Magic Archer Sparky
Arrows Fire Spirit Zap Firecracker Magic Archer
Arrows Zap Firecracker
Fire Spirit Sparky
Firecracker Zap Arrows Knight Magic Archer Sparky
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Knight Firecracker Magic Archer Sparky
Arrows Firecracker Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Magic Archer Sparky
Zap Arrows Firecracker Magic Archer Sparky
Magic Archer Arrows Firecracker Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Magic Archer Sparky
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Electro Giant Magic Archer
Magic Archer Sparky
Arrows
Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Giant Fire Spirit Magic Archer Sparky
Arrows Firecracker Zap Magic Archer Sparky
Zap Arrows Magic Archer Sparky
Zap Arrows Firecracker Magic Archer Sparky
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Electro Giant Magic Archer Sparky
Zap Firecracker Electro Giant
Sparky
Zap Arrows Magic Archer Sparky
Zap Arrows Firecracker Magic Archer Sparky
Sparky
Arrows Firecracker Magic Archer Sparky
Zap Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows
Knight Firecracker Magic Archer Sparky
Arrows Zap Firecracker Magic Archer
Zap Arrows Electro Giant Sparky
Firecracker Sparky
Zap Electro Giant Firecracker Magic Archer Sparky
Firecracker Zap Magic Archer
Zap Firecracker Electro Giant Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076