Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Battle Healer Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Archers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Battle Healer Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Archers Battle Healer Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Archers Battle Healer Ice Wizard
Lightning
Battle Healer Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Battle Healer Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Archers Arrows Ice Wizard Battle Healer Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Battle Healer Baby Dragon
Zap
Arrows Fire Spirit Archers Battle Healer Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Archers
Battle Healer Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Archers Battle Healer Mega Knight
Battle Healer
Archers Baby Dragon Fire Spirit Zap Arrows Ice Wizard
Baby Dragon
Battle Healer Fire Spirit Zap Archers Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Battle Healer Baby Dragon
Mega Knight
Zap Archers Arrows Baby Dragon

Synergie w obronie 4 16

Fire Spirit
Zap Battle Healer
Zap
Mega Knight Fire Spirit Archers Arrows Battle Healer Baby Dragon Ice Wizard
Archers
Zap Battle Healer Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Zap Battle Healer Ice Wizard
Battle Healer
Baby Dragon Fire Spirit Zap Archers Arrows Ice Wizard
Baby Dragon
Battle Healer Ice Wizard Zap Archers Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Zap Archers Arrows Battle Healer Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Archers Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Zap Battle Healer Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Archers Ice Wizard
Ice Wizard Mega Knight
Arrows Battle Healer Mega Knight
Arrows Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Archers Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Zap Arrows Battle Healer Baby Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Fire Spirit Archers Battle Healer Ice Wizard Mega Knight
Archers Ice Wizard Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Mega Knight Fire Spirit Zap Battle Healer Ice Wizard
Fire Spirit Mega Knight Zap Arrows Baby Dragon
Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Arrows
Fire Spirit Arrows Mega Knight Zap Archers Battle Healer Baby Dragon Ice Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Fire Spirit Archers Battle Healer Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Archers Arrows Battle Healer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Archers Battle Healer
Zap Archers Arrows Battle Healer Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Battle Healer
Mega Knight Zap Battle Healer
Battle Healer Mega Knight
Fire Spirit Arrows Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Archers Battle Healer Ice Wizard
Mega Knight Battle Healer
Zap Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight
Archers Baby Dragon Mega Knight
Zap Archers Battle Healer Baby Dragon
Arrows Mega Knight Zap Archers Battle Healer Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fire Spirit Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fire Spirit Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Zap Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Zap
Fire Spirit
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Archers Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Zap Archers Arrows Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Zap Archers Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Fire Spirit Archers
Fire Spirit Zap Archers Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076