Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Zappies P.E.K.K.A Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Wall Breakers P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Wall Breakers Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Zappies Wall Breakers
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Zappies Wall Breakers Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Zappies Wall Breakers Sparky
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Zappies Wall Breakers Sparky
Earthquake
Spear Goblins Zappies
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Zappies Wall Breakers
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Zappies Wall Breakers P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Zappies Wall Breakers Sparky
Poison
Spear Goblins Zappies Sparky
Lightning
Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Tornado Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Tornado P.E.K.K.A Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Zap Wall Breakers Tornado Zappies Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Spear Goblins Zap Wall Breakers

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Wall Breakers Sparky
Spear Goblins
Zap Zappies Wall Breakers Sparky
Zap
Tornado P.E.K.K.A Sparky Fire Spirit Spear Goblins Zappies Wall Breakers
Zappies
Spear Goblins Zap Wall Breakers P.E.K.K.A
Wall Breakers
Fire Spirit Spear Goblins Zap Zappies
Tornado
Zap P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Tornado Zappies
Sparky
Zap Tornado Fire Spirit Spear Goblins

Synergie w obronie 2 15

Fire Spirit
Spear Goblins Zap Tornado P.E.K.K.A Sparky
Spear Goblins
Fire Spirit Zap Zappies P.E.K.K.A
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Zappies Tornado P.E.K.K.A Sparky
Zappies
Spear Goblins Zap Tornado P.E.K.K.A
Wall Breakers
Tornado
P.E.K.K.A Sparky Fire Spirit Zap Zappies Sparky
P.E.K.K.A
Tornado Fire Spirit Spear Goblins Zap Zappies
Sparky
Tornado Fire Spirit Zap Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Zappies Sparky
P.E.K.K.A Sparky Zap Zappies
Tornado P.E.K.K.A Sparky Fire Spirit Zappies
P.E.K.K.A Sparky Zappies
Tornado P.E.K.K.A Sparky
Tornado Fire Spirit Spear Goblins Zap Zappies
Tornado Fire Spirit Spear Goblins Zap Zappies
Zap P.E.K.K.A Sparky
Zappies P.E.K.K.A Sparky Tornado
Tornado Fire Spirit Spear Goblins Zappies Sparky
Spear Goblins Zap Zappies Tornado
Spear Goblins Zap Zappies Tornado
P.E.K.K.A Sparky Fire Spirit Zap Zappies
Fire Spirit Sparky Zap Zappies Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Sparky Zappies
Tornado Zap Zappies P.E.K.K.A Sparky
Sparky Zappies Tornado P.E.K.K.A
Fire Spirit Spear Goblins Zap Zappies Tornado
Zap Tornado Fire Spirit Spear Goblins Zappies
P.E.K.K.A Sparky Zappies Tornado
Fire Spirit Spear Goblins Zappies P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Zap Zappies P.E.K.K.A Sparky
Zap
Zappies P.E.K.K.A Spear Goblins Zap Sparky
P.E.K.K.A Zap Zappies Tornado Sparky
P.E.K.K.A Zappies Sparky
Fire Spirit Zap Zappies Tornado
P.E.K.K.A Sparky Spear Goblins Zappies
P.E.K.K.A Zappies Sparky
Zap P.E.K.K.A Spear Goblins Zappies Tornado Sparky
P.E.K.K.A Zappies Sparky
P.E.K.K.A Zappies Sparky
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Zappies Sparky
Zappies Sparky
Zappies Sparky Spear Goblins Zap Tornado P.E.K.K.A
Zap Zappies P.E.K.K.A Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Tornado
Sparky
Sparky
Fire Spirit Zap Sparky
Fire Spirit Spear Goblins Zap Tornado
Fire Spirit Tornado Sparky
Fire Spirit Zap Tornado
Zap Tornado
Fire Spirit Tornado Sparky
Zap Tornado Sparky
Fire Spirit Zap Tornado
Fire Spirit Sparky
Zap Sparky
Spear Goblins Zap Sparky
Sparky
Tornado Sparky
Sparky
Fire Spirit Zap Sparky
Fire Spirit Zap Tornado
Sparky
Tornado
Tornado Sparky
Zap
Zap Tornado Fire Spirit Sparky
Zap Tornado Sparky
Zap Tornado Sparky
Zap Tornado Sparky
Fire Spirit Zap Tornado Sparky
Zap Zappies
Sparky
Zap Sparky
Zap Zappies Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Sparky
Zap Fire Spirit Spear Goblins Zappies
Fire Spirit Zap Zappies Tornado
Sparky
Zap
Zap Tornado Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap Zappies Tornado Sparky
Zap Zappies Tornado
Zap Tornado Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076