Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Ice Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Wall Breakers Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Wall Breakers Mighty Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Wall Breakers Mighty Miner
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Wall Breakers Mighty Miner
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Bomb Tower Wall Breakers Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Wall Breakers
Earthquake
Spear Goblins Bomb Tower
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Wall Breakers
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Wall Breakers Ice Wizard
Fireball
Bomb Tower Wall Breakers Ice Wizard Mighty Miner
Poison
Spear Goblins Bomb Tower Ice Wizard
Lightning
Bomb Tower Ice Wizard Mighty Miner
Rocket
Bomb Tower Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Bomb Tower The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Wall Breakers The Log Ice Wizard Fireball Bomb Tower Mighty Miner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Spear Goblins Wall Breakers The Log

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Wall Breakers
Spear Goblins
Wall Breakers
Fireball
Wall Breakers The Log
Bomb Tower
Wall Breakers
Fire Spirit Spear Goblins Fireball The Log
The Log
Fireball Wall Breakers
Ice Wizard
Mighty Miner

Synergie w obronie 2 9

Fire Spirit
Spear Goblins The Log
Spear Goblins
Fire Spirit Bomb Tower The Log Ice Wizard
Fireball
The Log Bomb Tower Ice Wizard
Bomb Tower
The Log Spear Goblins Fireball Ice Wizard
Wall Breakers
The Log
Fireball Bomb Tower Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Ice Wizard
Spear Goblins Fireball Bomb Tower The Log
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball The Log
Bomb Tower The Log Ice Wizard
Bomb Tower Fire Spirit Ice Wizard
Bomb Tower Ice Wizard
Fireball Bomb Tower The Log
Fireball The Log Fire Spirit Spear Goblins Bomb Tower Ice Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Fireball Bomb Tower Ice Wizard
Fireball Bomb Tower The Log
Mighty Miner Bomb Tower Ice Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Ice Wizard Spear Goblins Fireball Bomb Tower The Log
Spear Goblins Fireball Ice Wizard
Bomb Tower Fire Spirit Fireball The Log Ice Wizard
Fire Spirit Fireball Bomb Tower The Log
Bomb Tower
Bomb Tower Fireball The Log
Bomb Tower Fireball
Fire Spirit Fireball Bomb Tower Spear Goblins The Log Ice Wizard
Bomb Tower The Log Fire Spirit Spear Goblins Fireball Ice Wizard
Bomb Tower
Fire Spirit Spear Goblins Fireball Bomb Tower The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Fireball
Fireball Bomb Tower The Log
Spear Goblins Bomb Tower The Log
Fireball The Log
Mighty Miner
Fire Spirit Fireball Bomb Tower Ice Wizard
Spear Goblins Fireball Bomb Tower Ice Wizard
Mighty Miner Bomb Tower
Spear Goblins Fireball Bomb Tower The Log
Bomb Tower
Fireball The Log
Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower
Spear Goblins Fireball Bomb Tower The Log Mighty Miner
Fireball Bomb Tower The Log Ice Wizard Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log Ice Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Fire Spirit The Log
Fireball Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Fire Spirit The Log
Fireball The Log Fire Spirit Ice Wizard
Fireball The Log
Fire Spirit Fireball
Fireball The Log
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Spear Goblins Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Fire Spirit Fireball The Log
Fire Spirit Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fire Spirit Fireball Ice Wizard
Fireball The Log Ice Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log
Fire Spirit Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Mighty Miner
Fireball The Log
Fire Spirit Spear Goblins Fireball
Fireball Fire Spirit Ice Wizard
The Log Fireball
Fireball
The Log Fireball
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076