Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Mega Minion Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Prince Fisherman Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Prince Fisherman
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Mega Minion Hog Rider Fisherman
Zap
Fire Spirit Minions Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Fire Spirit Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Hog Rider Prince Fisherman
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Minions Mega Minion Hog Rider Prince Fisherman Electro Wizard
Fireball
Minions Mega Minion Hog Rider Fisherman Electro Wizard
Poison
Minions Mega Minion Fisherman Electro Wizard
Lightning
Mega Minion Prince Fisherman Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Mega Minion Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Minions Mega Minion Fisherman Hog Rider Electro Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit The Log Minions Mega Minion

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Mega Minion Prince Fisherman
Minions
Hog Rider Prince Fisherman
Mega Minion
Fire Spirit
Hog Rider
Fire Spirit Minions The Log Prince Electro Wizard
Prince
Fire Spirit Minions Hog Rider The Log Electro Wizard
The Log
Hog Rider Prince Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Minions The Log
Electro Wizard
Hog Rider Prince

Synergie w obronie 1 13

Fire Spirit
The Log Electro Wizard
Minions
Prince The Log Fisherman Electro Wizard
Mega Minion
The Log Fisherman Electro Wizard
Hog Rider
Prince
The Log Minions Fisherman Electro Wizard
The Log
Prince Fire Spirit Minions Mega Minion Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Minions Mega Minion Prince The Log
Electro Wizard
Fire Spirit Minions Mega Minion Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Mega Minion The Log Electro Wizard
Minions Mega Minion Prince The Log Fisherman Electro Wizard
Prince Fisherman Fire Spirit Minions Mega Minion Electro Wizard
Prince Minions Mega Minion Fisherman Electro Wizard
Prince The Log
The Log Fire Spirit Minions Mega Minion Electro Wizard
Minions Mega Minion Electro Wizard Fire Spirit
The Log Electro Wizard
Minions Prince Fisherman
Fire Spirit Prince Fisherman Electro Wizard
Minions Electro Wizard Mega Minion The Log Fisherman
Minions Mega Minion Electro Wizard
Prince Fire Spirit Minions The Log Electro Wizard
Fire Spirit Minions Mega Minion Prince The Log Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Prince The Log Fisherman Electro Wizard
Minions Prince Fisherman Electro Wizard
Fire Spirit Minions Mega Minion Prince The Log Fisherman Electro Wizard
The Log Fire Spirit Minions Mega Minion Fisherman Electro Wizard
Prince Fisherman Electro Wizard
Fire Spirit Minions Prince The Log Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Prince Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Mega Minion Prince The Log Fisherman
Minions Prince The Log Fisherman Electro Wizard
Prince The Log Fisherman Electro Wizard
Prince Fisherman
Fire Spirit Minions Electro Wizard
Prince Minions Mega Minion Electro Wizard
Prince Fisherman
Electro Wizard Minions Mega Minion Prince The Log
Mega Minion
Minions Mega Minion Prince
Prince The Log Electro Wizard
Prince
Electro Wizard Minions Mega Minion Prince The Log Fisherman
Minions Mega Minion The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Fisherman Electro Wizard
The Log
Prince The Log
Fire Spirit The Log
Fire Spirit Minions Mega Minion
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit
The Log Fisherman
Fire Spirit Minions Prince Fisherman Electro Wizard
Prince The Log Fisherman Electro Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit The Log Fisherman
Minions Fisherman
Prince The Log Fisherman
The Log
The Log
Minions Fisherman
Fire Spirit Mega Minion Prince The Log Fisherman Electro Wizard
Fire Spirit The Log
Minions Prince The Log
Prince The Log Fisherman
The Log
The Log Fire Spirit
Mega Minion Fisherman
The Log Fisherman Electro Wizard
Prince The Log Fisherman
The Log Fisherman
Fire Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Minions Mega Minion
Mega Minion
The Log
Electro Wizard
Prince
The Log
Electro Wizard Fire Spirit Minions Prince
Fire Spirit Mega Minion Electro Wizard
The Log
Mega Minion Prince Electro Wizard
The Log
Mega Minion Prince
Minions The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Prince The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076