Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Tesla Witch Ram Rider Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Giant Witch Bandit Ram Rider Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Giant Bandit Ram Rider Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Witch Ram Rider
Zap
Fire Spirit Witch Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Tesla Witch Bandit
The Log
Fire Spirit Witch Bandit Ram Rider
Earthquake
Tesla Witch
Arrows
Fire Spirit Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Witch Bandit Ram Rider
Fireball
Tesla Witch Bandit Ram Rider
Poison
Witch
Lightning
Knight Tesla Witch Bandit Ram Rider Archer Queen
Rocket
Witch Ram Rider Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Knight Bandit Tesla Giant Witch Ram Rider Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Knight Bandit Tesla

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Giant Bandit Ram Rider
Knight
Fire Spirit Witch Ram Rider Archer Queen
Tesla
Giant
Fire Spirit Witch Bandit
Witch
Knight Giant Bandit Ram Rider
Bandit
Fire Spirit Giant Witch Ram Rider
Ram Rider
Fire Spirit Knight Witch Bandit Archer Queen
Archer Queen
Knight Ram Rider

Synergie w obronie 3 4

Fire Spirit
Knight Archer Queen
Knight
Fire Spirit Tesla Archer Queen Witch
Tesla
Knight
Giant
Witch
Knight Bandit
Bandit
Witch Ram Rider
Ram Rider
Bandit
Archer Queen
Knight Fire Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Ram Rider
Knight Tesla Witch Bandit Ram Rider
Tesla Witch Ram Rider Fire Spirit Knight Bandit
Tesla Witch Knight Bandit Ram Rider
Fire Spirit Tesla Bandit
Tesla Ram Rider Fire Spirit Witch
Tesla Bandit Ram Rider
Tesla Witch Archer Queen
Knight Fire Spirit Tesla Bandit
Witch Knight Tesla Bandit Ram Rider
Tesla Witch Ram Rider
Tesla Fire Spirit Knight Witch Bandit Ram Rider
Fire Spirit Tesla Witch
Knight Tesla Bandit Ram Rider
Tesla Bandit Ram Rider
Tesla Knight Witch
Fire Spirit Tesla Knight Witch Bandit Ram Rider
Witch Fire Spirit Knight Tesla Bandit Ram Rider
Tesla Ram Rider
Fire Spirit Knight Tesla Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Tesla Witch Bandit
Bandit Knight Tesla
Bandit Knight Witch Ram Rider
Knight Tesla Bandit Ram Rider
Knight Tesla Witch Bandit Ram Rider
Fire Spirit Tesla Witch Ram Rider
Knight Tesla Witch Bandit Ram Rider
Knight Tesla
Knight Witch Bandit
Witch Tesla
Knight Tesla Witch
Archer Queen
Knight Tesla Witch Bandit Ram Rider
Tesla Witch
Tesla Witch Knight Archer Queen
Tesla Witch Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Bandit
Bandit Ram Rider
Bandit
Knight
Fire Spirit
Fire Spirit Witch Ram Rider
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Ram Rider
Bandit Ram Rider
Fire Spirit
Knight Bandit Ram Rider
Fire Spirit Archer Queen
Fire Spirit Knight Bandit
Bandit
Witch Bandit
Bandit
Fire Spirit Bandit
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Witch
Witch
Witch Bandit Ram Rider
Witch Bandit Ram Rider
Bandit
Fire Spirit Witch
Witch
Bandit
Fire Spirit Witch Bandit
Fire Spirit Witch Ram Rider Archer Queen
Knight
Archer Queen
Archer Queen
Witch Archer Queen
Witch Archer Queen
Witch Bandit Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076