Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant Elite Barbarians Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Guards Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Minions Royal Giant Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Guards Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Royal Giant Elite Barbarians Guards Skeleton Army
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Minions Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Minions Elite Barbarians Wizard Guards Skeleton Army
Fireball
Minions Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
Poison
Minions Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Minions Guards Skeleton Army Wizard Royal Giant Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Minions Guards

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Zap Elite Barbarians
Zap
Elite Barbarians Fire Spirit Minions Royal Giant Guards
Minions
Royal Giant Zap Elite Barbarians
Royal Giant
Fire Spirit Minions Zap Elite Barbarians Wizard Guards
Elite Barbarians
Zap Fire Spirit Minions Royal Giant Wizard
Wizard
Royal Giant Elite Barbarians
Guards
Zap Royal Giant
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 9

Fire Spirit
Zap
Zap
Fire Spirit Minions Elite Barbarians Guards Skeleton Army
Minions
Zap
Royal Giant
Elite Barbarians
Zap Wizard
Wizard
Elite Barbarians Guards Skeleton Army
Guards
Zap Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Wizard Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Minions
Skeleton Army Fire Spirit Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Minions Guards
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Zap Minions Guards
Minions Fire Spirit Zap Wizard
Zap
Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Fire Spirit
Minions Guards Skeleton Army Zap Wizard
Minions Zap Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Zap Minions Elite Barbarians Wizard Guards
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Zap Minions Guards
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Wizard Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Fire Spirit Zap Minions Elite Barbarians Wizard Guards Skeleton Army
Zap Wizard Fire Spirit Minions Guards
Elite Barbarians
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Minions Elite Barbarians Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Wizard
Guards Skeleton Army Zap Minions Elite Barbarians
Guards Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Guards Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Zap Minions
Guards Skeleton Army Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Minions Elite Barbarians Guards
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Guards
Elite Barbarians Skeleton Army Wizard Guards
Wizard Skeleton Army
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Zap Minions
Minions Zap Elite Barbarians Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards
Zap
Guards
Wizard Fire Spirit Zap
Wizard Fire Spirit Zap Minions
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Fire Spirit Minions Elite Barbarians Guards
Zap Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Elite Barbarians
Minions
Zap Elite Barbarians
Zap Wizard
Wizard
Minions
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Minions
Wizard
Zap
Zap Fire Spirit Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Elite Barbarians Fire Spirit Zap Wizard
Zap Minions Wizard Guards
Elite Barbarians
Zap Wizard
Zap
Wizard
Zap Fire Spirit Minions Guards Skeleton Army
Fire Spirit Zap Wizard
Wizard
Zap Wizard
Zap
Elite Barbarians
Zap Minions Elite Barbarians Guards
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076