Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Hog Rider Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider
Zap
Fire Spirit Firecracker Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard Sparky
The Log
Fire Spirit Firecracker Elite Barbarians Hog Rider Sparky
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Sparky
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Hog Rider Electro Wizard Sparky
Poison
Firecracker Electro Wizard Sparky
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard Sparky
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Firecracker Valkyrie Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Firecracker Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Elite Barbarians Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Fire Spirit Firecracker Valkyrie

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Hog Rider Elite Barbarians Sparky
Firecracker
Hog Rider Elite Barbarians Valkyrie Mirror Sparky
Elite Barbarians
Valkyrie Fire Spirit Firecracker Hog Rider Sparky
Valkyrie
Fire Spirit Elite Barbarians Hog Rider Firecracker Electro Wizard Sparky
Hog Rider
Fire Spirit Firecracker Valkyrie Elite Barbarians Mirror Electro Wizard
Mirror
Firecracker Hog Rider Sparky
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Sparky
Sparky
Fire Spirit Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Mirror Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Fire Spirit
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Sparky
Firecracker
Valkyrie Fire Spirit Mirror Electro Wizard
Elite Barbarians
Valkyrie
Valkyrie
Firecracker Elite Barbarians Fire Spirit Mirror Electro Wizard Sparky
Hog Rider
Mirror
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Fire Spirit Firecracker Valkyrie Mirror
Sparky
Fire Spirit Valkyrie Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians Sparky Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Sparky Fire Spirit Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Sparky Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Sparky
Fire Spirit Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Firecracker
Valkyrie Electro Wizard Sparky
Sparky Elite Barbarians
Elite Barbarians Fire Spirit Firecracker Valkyrie Electro Wizard Sparky
Valkyrie Electro Wizard Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Sparky Fire Spirit Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Sparky Firecracker Electro Wizard
Elite Barbarians Sparky Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Sparky Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Fire Spirit Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Fire Spirit Firecracker Electro Wizard
Sparky Elite Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Fire Spirit Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard Sparky
Valkyrie Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians Valkyrie Sparky
Fire Spirit Firecracker Electro Wizard
Sparky Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Sparky
Electro Wizard Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Sparky
Sparky
Elite Barbarians Valkyrie Sparky
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Sparky
Firecracker Valkyrie Sparky
Elite Barbarians Electro Wizard Sparky Firecracker Valkyrie
Valkyrie Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Sparky
Firecracker Electro Wizard
Sparky
Firecracker Valkyrie Sparky
Fire Spirit Firecracker Valkyrie Sparky
Firecracker Fire Spirit
Fire Spirit Firecracker Sparky
Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Fire Spirit Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Sparky
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Firecracker Elite Barbarians Sparky
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Sparky
Sparky
Fire Spirit Firecracker Electro Wizard Sparky
Fire Spirit Firecracker Valkyrie
Sparky
Sparky
Firecracker Fire Spirit Valkyrie Sparky
Firecracker Electro Wizard Sparky
Sparky
Firecracker Sparky
Elite Barbarians Fire Spirit Firecracker Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker
Elite Barbarians Sparky
Sparky
Firecracker Electro Wizard Sparky
Sparky
Firecracker Sparky
Electro Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Firecracker Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Sparky
Firecracker
Sparky
Firecracker Elite Barbarians Sparky
Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076