Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Tesla Musketeer Zappies Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Tesla Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Zappies Electro Dragon
Zap
Fire Spirit Firecracker Zappies
Barbarian Barrel
Fire Spirit Firecracker Tesla Musketeer Valkyrie Zappies
The Log
Fire Spirit Firecracker Musketeer Zappies
Earthquake
Firecracker Tesla Zappies
Arrows
Fire Spirit Firecracker Zappies
Royal Delivery
Fire Spirit Firecracker Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon
Fireball
Firecracker Tesla Musketeer Zappies Electro Dragon
Poison
Firecracker Musketeer Zappies Electro Dragon
Lightning
Tesla Musketeer Valkyrie Electro Dragon
Rocket
Musketeer Valkyrie Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Firecracker Valkyrie Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Firecracker Tesla Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Firecracker Tesla Musketeer

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie
Firecracker
Valkyrie Zappies Mega Knight
Tesla
Musketeer
Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Valkyrie
Fire Spirit Musketeer Firecracker Zappies Electro Dragon
Zappies
Firecracker Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Musketeer Valkyrie Zappies Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Musketeer Zappies Electro Dragon

Synergie w obronie 3 14

Fire Spirit
Firecracker Valkyrie
Firecracker
Valkyrie Fire Spirit Tesla Musketeer Zappies Electro Dragon Mega Knight
Tesla
Musketeer Firecracker Valkyrie Zappies
Musketeer
Tesla Valkyrie Firecracker Zappies Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Musketeer Fire Spirit Tesla Zappies Electro Dragon
Zappies
Firecracker Tesla Musketeer Valkyrie Mega Knight
Electro Dragon
Firecracker Valkyrie
Mega Knight
Firecracker Musketeer Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Tesla Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon
Firecracker Tesla Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon Mega Knight
Tesla Mega Knight Fire Spirit Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon
Tesla Firecracker Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Tesla Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon Mega Knight
Tesla Musketeer Fire Spirit Firecracker Zappies Electro Dragon
Tesla Musketeer Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Tesla Zappies Musketeer
Fire Spirit Firecracker Tesla Musketeer Valkyrie Zappies Mega Knight
Valkyrie Firecracker Tesla Musketeer Zappies Electro Dragon Mega Knight
Tesla Musketeer Firecracker Zappies Electro Dragon
Tesla Mega Knight Fire Spirit Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon
Fire Spirit Valkyrie Mega Knight Firecracker Tesla Zappies Electro Dragon
Tesla Zappies Mega Knight
Tesla Zappies Mega Knight
Tesla Mega Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon
Fire Spirit Tesla Mega Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon
Valkyrie Fire Spirit Firecracker Tesla Musketeer Zappies Electro Dragon Mega Knight
Tesla Musketeer Zappies
Valkyrie Mega Knight Fire Spirit Firecracker Tesla Musketeer Zappies Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Tesla Zappies
Firecracker Tesla Musketeer Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Zappies Mega Knight Musketeer Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Mega Knight Tesla Musketeer Zappies
Tesla Musketeer Valkyrie Zappies Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Tesla Musketeer Zappies Electro Dragon
Tesla Musketeer Valkyrie Zappies
Mega Knight Tesla Valkyrie Zappies
Electro Dragon Mega Knight Firecracker Valkyrie Zappies
Tesla Musketeer Zappies
Mega Knight Tesla Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Tesla Valkyrie Zappies
Firecracker Tesla Musketeer Valkyrie Zappies Electro Dragon Mega Knight
Tesla Zappies Electro Dragon Firecracker Musketeer Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Firecracker Tesla Musketeer Zappies Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Dragon
Firecracker Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Musketeer Valkyrie
Fire Spirit Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Fire Spirit Musketeer Electro Dragon
Fire Spirit Firecracker Musketeer
Fire Spirit Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Fire Spirit Musketeer Electro Dragon
Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Dragon
Fire Spirit Firecracker Musketeer Electro Dragon
Fire Spirit Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Electro Dragon
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Electro Dragon
Firecracker Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Musketeer Electro Dragon
Firecracker Fire Spirit Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer
Fire Spirit Firecracker Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Musketeer Zappies
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Zappies Electro Dragon
Mega Knight
Firecracker
Fire Spirit Musketeer Zappies Electro Dragon
Fire Spirit Firecracker Musketeer Zappies Electro Dragon
Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Electro Dragon
Firecracker Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Firecracker Musketeer Zappies
Firecracker Musketeer Zappies Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Musketeer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076