Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Battle Ram Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Battle Ram Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Goblin Barrel Dark Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Musketeer Battle Ram Goblin Barrel
Zap
Fire Spirit Bats Battle Ram Goblin Barrel Dark Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Heal Spirit Musketeer Battle Ram Goblin Barrel Dark Prince
The Log
Fire Spirit Heal Spirit Musketeer Battle Ram Goblin Barrel Dark Prince
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Fire Spirit Bats Heal Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Heal Spirit Musketeer Battle Ram Goblin Barrel Dark Prince
Fireball
Musketeer Battle Ram Goblin Barrel
Poison
Bats Musketeer
Lightning
Musketeer Battle Ram Dark Prince
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Heal Spirit Battle Ram Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Musketeer Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Heal Spirit Bats Zap Goblin Barrel Musketeer Battle Ram Dark Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Heal Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Battle Ram Goblin Barrel Dark Prince
Bats
Zap Battle Ram Goblin Barrel Dark Prince
Zap
Battle Ram Fire Spirit Bats Heal Spirit Musketeer Dark Prince
Heal Spirit
Zap Musketeer Battle Ram Dark Prince
Musketeer
Zap Heal Spirit Battle Ram Dark Prince
Battle Ram
Zap Fire Spirit Bats Heal Spirit Musketeer Goblin Barrel
Goblin Barrel
Dark Prince Fire Spirit Bats Battle Ram
Dark Prince
Goblin Barrel Fire Spirit Bats Zap Heal Spirit Musketeer

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Zap
Bats
Zap Musketeer Dark Prince
Zap
Fire Spirit Bats Musketeer Dark Prince
Heal Spirit
Musketeer
Bats Zap Dark Prince
Battle Ram
Goblin Barrel
Dark Prince
Bats Zap Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer
Bats Zap Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Bats Musketeer Dark Prince
Bats Musketeer Dark Prince
Dark Prince
Fire Spirit Bats Zap Musketeer Dark Prince
Bats Musketeer Fire Spirit Zap
Zap Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Musketeer Dark Prince
Bats Zap Musketeer Dark Prince
Musketeer Bats Zap
Fire Spirit Bats Zap Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Bats Zap Dark Prince
Zap
Bats Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Bats Zap Musketeer Dark Prince
Zap Fire Spirit Bats Musketeer Dark Prince
Musketeer
Dark Prince Fire Spirit Bats Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Dark Prince
Zap Musketeer
Bats Zap Musketeer Dark Prince
Dark Prince Bats Zap Musketeer
Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Bats Zap Musketeer
Dark Prince Bats Musketeer
Dark Prince
Zap Bats Dark Prince
Musketeer
Bats Musketeer Dark Prince
Zap Dark Prince
Dark Prince
Musketeer
Bats Zap Musketeer Dark Prince
Bats Zap Musketeer Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Zap Dark Prince
Fire Spirit Bats Zap Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Bats Musketeer
Zap Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Bats
Fire Spirit Zap Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Zap
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Fire Spirit Dark Prince
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Fire Spirit Bats Zap Musketeer
Zap Bats Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Zap Fire Spirit Bats Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Zap Musketeer
Musketeer Dark Prince
Zap Musketeer
Zap
Musketeer Dark Prince
Zap Bats Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Musketeer Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076