Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Witch Executioner

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Elixir Golem Witch Executioner Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elixir Golem Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Wall Breakers Fisherman
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Wall Breakers Witch Fisherman
Zap
Fire Spirit Archers Wall Breakers Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Elixir Golem Wall Breakers Witch Executioner
The Log
Fire Spirit Archers Elixir Golem Wall Breakers Witch Fisherman
Earthquake
Archers Elixir Golem Witch
Arrows
Fire Spirit Archers Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Elixir Golem Wall Breakers Witch Executioner Fisherman
Fireball
Archers Elixir Golem Wall Breakers Witch Executioner Fisherman
Poison
Archers Elixir Golem Witch Executioner Fisherman
Lightning
Witch Executioner Fisherman
Rocket
Witch Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Witch Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Executioner

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Elixir Golem Executioner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Wall Breakers Archers Elixir Golem Fisherman Fireball Witch Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Wall Breakers Archers Elixir Golem

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Wall Breakers Fisherman
Archers
Elixir Golem Wall Breakers Fisherman
Elixir Golem
Fire Spirit Archers Fireball Witch Executioner
Fireball
Elixir Golem Wall Breakers
Wall Breakers
Fire Spirit Archers Fireball
Witch
Elixir Golem
Executioner
Elixir Golem
Fisherman
Fire Spirit Archers

Synergie w obronie 0 3

Fire Spirit
Archers
Witch Fisherman
Elixir Golem
Fireball
Wall Breakers
Witch
Archers Fisherman
Executioner
Fisherman
Archers Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Executioner
Witch Executioner Fisherman
Witch Fisherman Fire Spirit Archers Executioner
Witch Fisherman
Fireball
Fireball Fire Spirit Archers Executioner
Fire Spirit Archers Fireball Witch Executioner
Fireball
Witch Fisherman
Fire Spirit Archers Fisherman
Archers Witch Executioner Fireball Fisherman
Executioner Archers Fireball Witch
Fire Spirit Fireball Witch
Fire Spirit Fireball Executioner Witch
Fireball Fisherman
Fireball Witch Executioner Fisherman
Fire Spirit Fireball Archers Witch Executioner Fisherman
Witch Executioner Fire Spirit Archers Fireball Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Archers Fireball Witch Executioner Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Witch Fisherman
Fireball Archers Executioner Fisherman
Witch Fisherman
Fireball Fisherman
Witch Executioner Fisherman
Fire Spirit Fireball Executioner Archers Witch
Archers Fireball Witch
Fisherman
Fireball Witch
Witch
Witch
Fireball
Fireball Witch Executioner
Archers Fireball Witch Executioner
Witch Archers Fireball Executioner Fisherman
Executioner Archers Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Executioner Fisherman
Fireball
Fireball
Fireball Executioner Fire Spirit
Fireball Executioner Fire Spirit Witch
Fire Spirit Archers Witch Executioner
Fireball Fire Spirit Executioner
Fireball Fisherman
Fire Spirit Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fire Spirit Archers Executioner
Fire Spirit Fireball Executioner Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Witch Executioner
Fireball Executioner
Fireball
Fisherman
Fire Spirit Archers Fireball Executioner Fisherman
Fire Spirit Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fisherman
Fireball
Fire Spirit Fireball Witch Executioner
Witch Fisherman
Fireball Witch Executioner Fisherman
Fireball Witch Fisherman
Fireball Fisherman
Fire Spirit Archers Fireball Witch Executioner
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Archers Fireball Witch
Fireball Fire Spirit Archers Witch Executioner
Fireball
Fireball Executioner
Fireball Executioner
Fireball
Executioner
Fireball Witch
Fireball Witch Executioner
Fireball Witch Executioner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076