Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Witch Giant Skeleton Magic Archer Sparky
The Log
Elixir Golem Witch Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Sparky
Fireball
Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Sparky
Poison
Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Sparky
Lightning
Wizard Witch Magic Archer Sparky
Rocket
Wizard Witch Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Magic Archer Wizard Witch Giant Skeleton Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Elixir Golem Magic Archer Wizard Witch

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Wizard Witch Magic Archer Sparky
Wizard
Elixir Golem Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Witch
Elixir Golem Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Giant Skeleton
Wizard Witch Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A
Magic Archer Wizard Witch
Magic Archer
P.E.K.K.A Elixir Golem Giant Skeleton Mega Knight
Sparky
Elixir Golem Wizard Giant Skeleton
Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer

Synergie w obronie 0 7

Elixir Golem
Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Wizard Witch Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard
Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Sparky
Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Sparky Witch Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Giant Skeleton
Witch P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer
Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Sparky
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Witch Wizard Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Sparky Mega Knight Witch P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Mega Knight Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky
Wizard Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Witch Sparky
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
Giant Skeleton P.E.K.K.A Witch Sparky Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Witch Magic Archer Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Giant Skeleton Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch Sparky
Wizard Witch Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch Sparky Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton Sparky
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Wizard
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Wizard Witch Magic Archer Sparky
Magic Archer Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Wizard Witch Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch
Wizard Witch Magic Archer Sparky
Wizard Witch Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Wizard Witch Magic Archer Sparky
Wizard Witch
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard Magic Archer Sparky
Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Witch Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Witch Magic Archer
Witch Giant Skeleton Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076