Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer Baby Dragon Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Baby Dragon Electro Dragon Lumberjack
Zap
Barbarian Barrel
Elixir Golem Magic Archer Lumberjack
The Log
Elixir Golem Lumberjack
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Healer Tornado Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Tornado Fireball Battle Healer Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Tornado Fireball Battle Healer

Synergie w ataku 6 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Battle Healer Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Tornado Elixir Golem Baby Dragon Magic Archer
Battle Healer
Elixir Golem Baby Dragon Electro Dragon Tornado Magic Archer Lumberjack
Tornado
Fireball Baby Dragon Magic Archer Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Baby Dragon
Battle Healer Tornado Elixir Golem Fireball Electro Dragon Lumberjack
Electro Dragon
Battle Healer Elixir Golem Tornado Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Tornado Elixir Golem Fireball Battle Healer Electro Dragon Lumberjack
Lumberjack
Elixir Golem Battle Healer Baby Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 4 11

Elixir Golem
Fireball
Tornado Battle Healer Lumberjack
Battle Healer
Baby Dragon Electro Dragon Fireball Tornado Magic Archer Lumberjack
Tornado
Fireball Magic Archer Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Battle Healer Tornado Electro Dragon Lumberjack
Electro Dragon
Battle Healer Tornado Baby Dragon Lumberjack
Magic Archer
Tornado Battle Healer Lumberjack
Lumberjack
Fireball Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Lumberjack Battle Healer Electro Dragon
Tornado Lumberjack Electro Dragon
Lumberjack Electro Dragon
Fireball Battle Healer Tornado Lumberjack
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Tornado Fireball Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Tornado Lumberjack
Tornado Battle Healer Lumberjack
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Lumberjack Fireball Battle Healer Electro Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Lumberjack
Tornado Fireball Lumberjack
Fireball Tornado Electro Dragon Lumberjack
Fireball Battle Healer Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Tornado Baby Dragon Fireball Battle Healer Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Tornado Lumberjack
Fireball Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Fireball Battle Healer
Fireball Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Lumberjack Battle Healer Electro Dragon
Lumberjack Fireball Battle Healer Tornado
Battle Healer Lumberjack
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball Battle Healer Lumberjack
Battle Healer Lumberjack
Electro Dragon Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Electro Dragon Lumberjack
Fireball Tornado
Fireball Lumberjack
Fireball Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Fireball Battle Healer Tornado Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Baby Dragon Electro Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon Lumberjack
Fireball Tornado Electro Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon Electro Dragon
Fireball Tornado
Fireball Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado
Fireball Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Fireball Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Fireball
Fireball
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Fireball Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076