Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Inferno Dragon Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Firecracker Inferno Tower Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Firecracker Inferno Tower
The Log
Electro Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker Inferno Tower
Arrows
Electro Spirit Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Firecracker Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Firecracker Inferno Tower Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Firecracker Inferno Tower Mother Witch
Lightning
Knight Inferno Tower Inferno Dragon Mother Witch
Rocket
Inferno Tower Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Inferno Tower Inferno Dragon Mother Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Arrows Knight Firecracker Inferno Dragon Mother Witch Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Mother Witch
Zap
Arrows Firecracker Electro Spirit Knight Mother Witch
Arrows
Zap Knight Mother Witch
Knight
Firecracker Zap Arrows Mother Witch
Firecracker
Zap Knight Inferno Dragon
Inferno Tower
Inferno Dragon
Firecracker
Mother Witch
Electro Spirit Zap Arrows Knight

Synergie w obronie 2 12

Electro Spirit
Zap
Zap
Electro Spirit Arrows Knight Firecracker Inferno Tower Inferno Dragon Mother Witch
Arrows
Zap Knight Inferno Tower Mother Witch
Knight
Firecracker Inferno Tower Zap Arrows Mother Witch
Firecracker
Knight Zap Inferno Tower
Inferno Tower
Knight Zap Arrows Firecracker
Inferno Dragon
Zap
Mother Witch
Zap Arrows Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Inferno Tower
Inferno Tower Inferno Dragon Zap Knight Firecracker
Inferno Tower Knight Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Electro Spirit Zap Firecracker Mother Witch
Inferno Tower Inferno Dragon Electro Spirit Zap Arrows Firecracker
Electro Spirit Zap Arrows Inferno Tower
Inferno Tower Inferno Dragon
Knight Firecracker Inferno Tower
Mother Witch Electro Spirit Zap Arrows Knight Firecracker
Arrows Inferno Tower Inferno Dragon Zap Firecracker
Inferno Tower Zap Knight
Electro Spirit Zap Arrows Firecracker
Inferno Tower Inferno Dragon Knight
Inferno Tower Zap Inferno Dragon
Arrows Knight Firecracker Inferno Tower
Arrows Electro Spirit Zap Knight Firecracker
Zap Arrows Electro Spirit Knight Firecracker Inferno Dragon Mother Witch
Inferno Tower Inferno Dragon
Electro Spirit Arrows Knight Firecracker Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Inferno Tower
Zap Arrows Knight Firecracker Inferno Dragon
Zap Knight Inferno Tower
Zap Knight Inferno Tower
Inferno Tower Knight Inferno Dragon
Arrows Firecracker Mother Witch Electro Spirit Zap
Knight Inferno Tower
Inferno Tower Knight Inferno Dragon
Zap Electro Spirit Knight Firecracker Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Inferno Tower
Zap Arrows
Knight Inferno Tower
Firecracker
Inferno Tower Electro Spirit Zap Knight Firecracker Inferno Dragon
Arrows Electro Spirit Zap Firecracker Inferno Tower Inferno Dragon Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mother Witch Electro Spirit Zap
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Firecracker Zap Arrows Knight
Zap Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Mother Witch
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Mother Witch Electro Spirit
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Zap
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Mother Witch
Zap Electro Spirit Firecracker
Zap Arrows
Zap Electro Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Electro Spirit
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Knight Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker
Zap Electro Spirit Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076