Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Goblins Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblins Bomber Baby Dragon
Zap
Goblins Bomber Dark Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bomber Dark Prince Giant Skeleton
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bomber Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton
Earthquake
Bomber
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bomber
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Fireball
Bomber Baby Dragon
Poison
Bomber
Lightning
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Bomber Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bomber

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Skeleton
Ice Spirit
Goblins Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Goblins
Ice Spirit Baby Dragon
Bomber
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Bomber Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Baby Dragon
Ice Spirit Goblins Bomber Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince
Ice Spirit Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Giant Skeleton
Electro Spirit Ice Spirit Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w obronie 1 14

Electro Spirit
Baby Dragon Dark Prince
Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Goblins Bomber Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Goblins
Ice Spirit Bomber Giant Skeleton
Bomber
Ice Spirit Goblins Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Bomber Baby Dragon
Baby Dragon
Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Bomber Baby Dragon
Giant Skeleton
Ice Spirit Goblins Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Ice Spirit Goblins Bomber Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Goblins Bomber Dark Prince Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Goblins Bomber Dark Prince
Bomber Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton
Electro Spirit Goblins Bomber Baby Dragon Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon
Electro Spirit Baby Dragon Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Goblins
Ice Spirit Goblins Bomber Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton
Goblins Electro Spirit Bomber Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Ice Spirit Bomber Dark Prince Giant Skeleton
Bomber Electro Spirit Ice Spirit Goblins Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Goblins Bomber Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Ice Spirit Electro Spirit Goblins Bomber Baby Dragon Dark Prince
Baby Dragon Electro Spirit Ice Spirit Bomber Dark Prince Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A
Bomber Dark Prince Electro Spirit Goblins Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Goblins Dark Prince Giant Skeleton
Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Giant Skeleton Ice Spirit Goblins Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Goblins Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Dark Prince
Giant Skeleton Electro Spirit Ice Spirit Goblins Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton
Bomber Baby Dragon
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Electro Spirit Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton
Bomber Baby Dragon Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Ice Spirit Baby Dragon
Goblins Mini P.E.K.K.A
Dark Prince
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Mini P.E.K.K.A
Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Electro Spirit Ice Spirit Bomber Baby Dragon Dark Prince
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Electro Spirit Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A
Bomber
Electro Spirit Ice Spirit
Giant Skeleton
Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince
Bomber Baby Dragon
Giant Skeleton
Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076