Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Zappies Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Elixir Golem Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Zappies Electro Dragon
Zap
Firecracker Zappies Sparky
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Elixir Golem Zappies Electro Wizard Sparky
The Log
Electro Spirit Firecracker Elixir Golem Zappies Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Zappies
Arrows
Electro Spirit Firecracker Zappies
Royal Delivery
Electro Spirit Firecracker Elixir Golem Zappies Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Fireball
Firecracker Elixir Golem Zappies Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Poison
Firecracker Elixir Golem Zappies Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Rocket
Electro Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Electro Dragon Electro Giant Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Elixir Golem Electro Giant Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Firecracker Elixir Golem Zappies Electro Wizard Electro Dragon Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Electro Spirit Firecracker Elixir Golem Zappies

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Electro Giant Sparky
Firecracker
Elixir Golem Zappies Sparky
Elixir Golem
Firecracker Zappies Electro Dragon Sparky
Zappies
Firecracker Elixir Golem Electro Dragon
Electro Dragon
Elixir Golem Zappies Sparky
Electro Giant
Electro Spirit Sparky
Electro Wizard
Sparky
Sparky
Electro Spirit Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
Electro Wizard
Firecracker
Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Elixir Golem
Zappies
Firecracker Electro Giant Electro Wizard
Electro Dragon
Firecracker Electro Wizard
Electro Giant
Zappies
Electro Wizard
Electro Spirit Firecracker Zappies Electro Dragon
Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Sparky Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Sparky Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Sparky
Electro Spirit Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Firecracker Zappies Electro Dragon
Electro Spirit Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky
Zappies Sparky
Firecracker Zappies Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Electro Spirit Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Giant
Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Sparky Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Sparky Electro Spirit Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Sparky Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Giant Electro Wizard Sparky
Sparky Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Electro Spirit Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Electro Spirit Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Sparky Zappies Electro Wizard
Electro Spirit Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker Electro Dragon
Zappies Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Zappies Electro Wizard Sparky
Zappies Sparky
Firecracker Electro Giant Electro Spirit Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Sparky Zappies Electro Wizard
Zappies Sparky
Electro Dragon Electro Wizard Electro Spirit Firecracker Zappies Sparky
Zappies Sparky
Zappies Electro Dragon Sparky
Electro Giant Electro Wizard
Zappies Sparky
Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Giant Sparky
Zappies Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky Electro Spirit Firecracker
Electro Spirit Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon Sparky
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Electro Giant Electro Spirit Electro Dragon
Firecracker Sparky
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Sparky
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Sparky
Firecracker Electro Dragon Sparky
Firecracker Electro Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Firecracker Electro Dragon Electro Giant
Sparky
Sparky
Electro Dragon
Firecracker Electro Giant Electro Spirit Electro Dragon Sparky
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Dragon Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Dragon Electro Wizard Electro Spirit Firecracker Zappies Electro Giant
Sparky
Electro Dragon Sparky
Electro Spirit Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky
Firecracker Sparky
Electro Wizard Electro Spirit Zappies Electro Dragon
Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Firecracker Electro Dragon
Electro Giant Sparky
Firecracker Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Electro Giant Electro Spirit Firecracker Zappies Electro Wizard Sparky
Firecracker Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Firecracker Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076