Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Witch Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Night Witch
Giant Snowball
Bats Witch Night Witch
Zap
Bats Firecracker Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Firecracker Witch Night Witch
The Log
Electro Spirit Firecracker Witch
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Electro Spirit Bats Firecracker Witch Night Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Knight Firecracker Witch Night Witch Mother Witch
Fireball
Firecracker Witch Night Witch Mother Witch
Poison
Bats Firecracker Witch Night Witch Mother Witch
Lightning
Knight Witch Night Witch Mother Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Knight Night Witch Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Zap Knight Firecracker Night Witch Mother Witch Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bats Zap Knight

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Mother Witch
Bats
Knight Zap Firecracker
Zap
Firecracker Electro Spirit Bats Knight Witch Night Witch Mother Witch
Knight
Bats Firecracker Zap Witch Night Witch Mother Witch
Firecracker
Zap Knight Bats
Witch
Zap Knight
Night Witch
Zap Knight
Mother Witch
Electro Spirit Zap Knight

Synergie w obronie 2 13

Electro Spirit
Zap
Bats
Knight Zap Firecracker
Zap
Electro Spirit Bats Knight Firecracker Witch Night Witch Mother Witch
Knight
Bats Firecracker Zap Witch Night Witch Mother Witch
Firecracker
Knight Bats Zap Night Witch
Witch
Zap Knight
Night Witch
Zap Knight Firecracker Mother Witch
Mother Witch
Zap Knight Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker
Bats Zap Knight Firecracker Witch Night Witch
Witch Bats Knight Night Witch
Witch Night Witch Bats Knight Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Bats Zap Firecracker Night Witch Mother Witch
Bats Electro Spirit Zap Firecracker Witch Night Witch
Electro Spirit Zap
Witch Night Witch
Knight Firecracker Night Witch
Bats Witch Mother Witch Electro Spirit Zap Knight Firecracker Night Witch
Bats Zap Firecracker Witch Night Witch
Night Witch Bats Zap Knight Witch
Electro Spirit Bats Zap Firecracker Witch Night Witch
Knight
Zap
Bats Knight Firecracker Witch Night Witch
Electro Spirit Bats Zap Knight Firecracker Witch Night Witch
Zap Witch Electro Spirit Bats Knight Firecracker Mother Witch
Electro Spirit Bats Knight Firecracker Witch Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch
Zap Knight Firecracker
Bats Zap Knight Witch
Bats Zap Knight Night Witch
Knight Witch Night Witch
Firecracker Mother Witch Electro Spirit Bats Zap Witch
Bats Knight Witch Night Witch
Knight
Zap Electro Spirit Bats Knight Firecracker Witch
Witch
Bats Knight Witch
Zap
Knight Witch Night Witch
Firecracker Witch
Witch Electro Spirit Bats Zap Knight Firecracker Night Witch
Bats Electro Spirit Zap Firecracker Witch Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker
Firecracker Zap
Knight Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Mother Witch Electro Spirit Bats Zap Witch
Firecracker Witch
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Bats Night Witch
Firecracker Zap Knight
Zap Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Witch
Firecracker
Bats Night Witch
Zap Firecracker
Zap Firecracker Witch Mother Witch
Night Witch
Zap
Zap Firecracker Mother Witch Electro Spirit Witch
Witch
Firecracker Zap Witch
Zap Witch
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Witch Night Witch Mother Witch
Zap Electro Spirit Bats Firecracker Witch
Night Witch
Zap Night Witch
Zap Electro Spirit Firecracker
Firecracker
Zap Electro Spirit Bats Witch Night Witch
Zap Firecracker Witch
Knight Firecracker
Zap Firecracker
Zap
Firecracker
Zap Electro Spirit Bats Firecracker Witch
Firecracker Bats Zap Witch
Zap Firecracker Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076