Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Witch Inferno Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Bats Witch Inferno Dragon
Zap
Bats Firecracker Witch Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Firecracker Witch Sparky
The Log
Electro Spirit Firecracker Witch Sparky
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Electro Spirit Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Knight Firecracker Witch Inferno Dragon Sparky
Fireball
Firecracker Witch Inferno Dragon Sparky
Poison
Bats Firecracker Witch Sparky
Lightning
Knight Witch Inferno Dragon Sparky
Rocket
Witch Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Knight Inferno Dragon Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats The Log Knight Firecracker Inferno Dragon Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bats The Log Knight

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Sparky
Bats
Knight Firecracker Inferno Dragon Sparky
Knight
Bats Firecracker Witch The Log Sparky
Firecracker
Knight Bats Inferno Dragon Sparky
Witch
Knight
The Log
Knight Sparky
Inferno Dragon
Bats Firecracker
Sparky
Electro Spirit Bats Knight Firecracker The Log

Synergie w obronie 3 11

Electro Spirit
The Log
Bats
Knight Firecracker The Log Inferno Dragon Sparky
Knight
Bats Firecracker Witch The Log Sparky
Firecracker
Knight The Log Bats
Witch
Knight The Log
The Log
Firecracker Electro Spirit Bats Knight Witch Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon
Bats The Log
Sparky
Bats Knight The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker The Log Sparky
Inferno Dragon Sparky Bats Knight Firecracker Witch The Log
Witch Sparky Bats Knight Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Sparky Bats Knight Firecracker
Firecracker The Log Sparky
The Log Electro Spirit Bats Firecracker
Bats Inferno Dragon Electro Spirit Firecracker Witch
Electro Spirit The Log Sparky
Witch Inferno Dragon Sparky
Knight Firecracker Sparky
Bats Witch Electro Spirit Knight Firecracker The Log
Inferno Dragon Bats Firecracker Witch
Sparky Bats Knight Witch The Log
Sparky Electro Spirit Bats Firecracker Witch The Log
Inferno Dragon Sparky Knight
The Log Inferno Dragon Sparky
Sparky Bats Knight Firecracker Witch
Electro Spirit Bats Knight Firecracker Witch The Log
Witch The Log Electro Spirit Bats Knight Firecracker Inferno Dragon
Sparky Inferno Dragon
Electro Spirit Bats Knight Firecracker Witch The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Sparky
Knight Firecracker The Log Inferno Dragon
Bats Knight Witch The Log Sparky
Bats Knight The Log Sparky
Knight Witch Inferno Dragon Sparky
Firecracker Electro Spirit Bats Witch
Sparky Bats Knight Witch
Knight Inferno Dragon Sparky
Electro Spirit Bats Knight Firecracker Witch The Log Inferno Dragon Sparky
Witch Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Bats Knight Witch Sparky
The Log
Knight Witch Sparky
Firecracker Witch Sparky
Witch Sparky Electro Spirit Bats Knight Firecracker The Log Inferno Dragon
Bats Electro Spirit Firecracker Witch The Log Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker The Log Sparky
Firecracker The Log
The Log Sparky
Knight Firecracker The Log Sparky
Firecracker The Log Sparky
Firecracker Electro Spirit Bats Witch
Firecracker Witch The Log Sparky
The Log Firecracker
The Log Firecracker
Bats Sparky
Firecracker Knight The Log Sparky
Firecracker
Knight Firecracker The Log Sparky
Firecracker
Firecracker The Log Sparky
Firecracker Witch The Log Sparky
Firecracker The Log Sparky
Sparky
Bats Sparky
Firecracker The Log Sparky
Firecracker Witch The Log
The Log Sparky
The Log Sparky
The Log
Firecracker The Log Electro Spirit Witch Sparky
Witch Inferno Dragon
Firecracker The Log Witch Sparky
Witch The Log Sparky
Firecracker The Log Sparky
Bats Firecracker Witch Sparky
Electro Spirit Bats Firecracker Witch
Sparky
The Log Sparky
Electro Spirit Firecracker Sparky
Sparky
Firecracker The Log Sparky
Electro Spirit Bats Witch
Firecracker Witch
The Log
Knight Firecracker Sparky
The Log Firecracker
Sparky
Firecracker Sparky
Electro Spirit Bats Firecracker Witch The Log Sparky
Firecracker Bats Witch
Firecracker Witch The Log Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076