Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Hunter Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Hunter Ice Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Hunter Ice Wizard
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Hunter
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Hunter Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Hunter Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Hunter Ice Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Hunter Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Hunter Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Dark Prince Hunter Inferno Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Dark Prince
Goblin Barrel
Dark Prince Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Barrel Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Dark Prince
Goblin Barrel Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Hunter
Ice Wizard
Goblin Barrel Baby Dragon Dark Prince
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 1 11

Wizard
Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Ice Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Ice Wizard Dark Prince Inferno Dragon
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Hunter
Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Wizard Skeleton Army Dark Prince Hunter Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Dark Prince Ice Wizard
Skeleton Army Hunter Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Dark Prince Ice Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Hunter Ice Wizard
Hunter Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Hunter Inferno Dragon Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Dark Prince Hunter Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Wizard Baby Dragon Dark Prince Hunter
Hunter Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Hunter Wizard Dark Prince Ice Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Hunter
Skeleton Army Inferno Dragon Hunter
Skeleton Army Hunter Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Dark Prince Hunter
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Hunter Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Hunter Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Hunter Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Dark Prince Baby Dragon Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince
Wizard Baby Dragon Hunter Inferno Dragon
Skeleton Army Dark Prince Hunter
Skeleton Army Dark Prince Hunter
Skeleton Army Dark Prince Hunter Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Skeleton Army Dark Prince Hunter Ice Wizard
Skeleton Army Dark Prince Hunter Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince Hunter
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Wizard Hunter
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Hunter Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Hunter Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Wizard
Wizard Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Hunter
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Hunter Ice Wizard
Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Wizard
Wizard Hunter
Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Wizard Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Dark Prince Hunter
Wizard Baby Dragon
Dark Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076