Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Wizard Dark Prince Bowler Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Dark Prince
Giant Snowball
Bats Archers
Zap
Bats Archers Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Wizard Dark Prince
The Log
Archers Dark Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Wizard Dark Prince Bowler
Fireball
Archers Wizard Bowler
Poison
Bats Archers Wizard
Lightning
Wizard Dark Prince Bowler
Rocket
Wizard Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince Poison Bowler Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Dark Prince Poison Bowler Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Arrows Dark Prince Poison Wizard Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Archers Arrows Dark Prince

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Dark Prince Bowler
Archers
Arrows Dark Prince Bowler Mega Knight
Arrows
Archers Dark Prince Bowler Mega Knight
Wizard
Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Bats Archers Arrows Wizard Poison
Poison
Dark Prince Bowler Mega Knight
Bowler
Bats Archers Arrows Poison
Mega Knight
Bats Archers Arrows Wizard Poison

Synergie w obronie 1 13

Bats
Dark Prince Bowler Mega Knight
Archers
Dark Prince Bowler Mega Knight
Arrows
Mega Knight Dark Prince Bowler
Wizard
Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Bats Archers Arrows Wizard Poison Bowler
Poison
Dark Prince Mega Knight
Bowler
Bats Archers Arrows Dark Prince
Mega Knight
Arrows Bats Archers Wizard Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Wizard
Bats Dark Prince Mega Knight
Bowler Mega Knight Bats Archers Dark Prince
Bats Dark Prince Bowler Mega Knight
Arrows Dark Prince Poison Bowler Mega Knight
Arrows Bowler Bats Archers Dark Prince Mega Knight
Bats Archers Arrows Wizard Poison
Bowler Arrows Poison Mega Knight
Archers Dark Prince Bowler Mega Knight
Bats Archers Poison Arrows Wizard Dark Prince Bowler Mega Knight
Arrows Bats Archers Wizard Poison
Bowler Mega Knight Bats Wizard Dark Prince
Wizard Bowler Mega Knight Bats Arrows Dark Prince Poison
Mega Knight
Bowler Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Dark Prince Poison Bowler
Arrows Mega Knight Bats Archers Wizard Dark Prince Bowler
Arrows Wizard Poison Bats Archers Dark Prince Bowler Mega Knight
Wizard Dark Prince Bowler Mega Knight Bats Archers Arrows Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Dark Prince Bowler
Poison Archers Arrows Wizard Bowler Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince Bowler
Dark Prince Bowler Mega Knight Bats
Dark Prince Bowler Mega Knight
Arrows Wizard Poison Bats Archers
Dark Prince Bats Archers Bowler
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Bats Dark Prince Poison
Mega Knight Bats Dark Prince Bowler
Mega Knight Arrows Dark Prince Poison Bowler
Dark Prince Bowler Mega Knight Wizard
Wizard Archers Bowler Mega Knight
Bats Archers Dark Prince Poison Bowler
Bats Arrows Poison Bowler Mega Knight Archers Wizard Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Arrows
Arrows Poison Bowler
Arrows Poison
Arrows Dark Prince Poison
Wizard Poison Arrows Dark Prince Bowler Mega Knight
Arrows Wizard Poison Bats
Archers Arrows Wizard Poison Bowler
Arrows Poison Wizard Bowler
Arrows Poison Wizard
Bats Poison Bowler
Poison Arrows Wizard Dark Prince Bowler
Poison Archers Arrows Wizard
Poison Bowler
Arrows Poison
Arrows Poison
Arrows Wizard Poison Bowler
Arrows Wizard Poison Bowler Mega Knight
Arrows Poison
Bats
Archers Arrows Wizard Dark Prince Poison Bowler Mega Knight
Arrows Wizard Poison Bowler Mega Knight
Poison Bowler Mega Knight
Arrows Wizard Poison
Bowler
Arrows Poison
Arrows Poison Wizard Dark Prince Bowler Mega Knight
Arrows Poison Wizard Bowler
Arrows Wizard Poison Bowler Mega Knight
Poison Arrows
Poison Bats Archers Arrows Wizard
Bats Wizard Poison
Bowler
Poison Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Poison
Mega Knight
Arrows Wizard Poison Bowler
Bats Archers Dark Prince
Poison Archers Arrows Wizard
Arrows
Poison Wizard Dark Prince Bowler Mega Knight
Arrows Wizard Poison Bowler
Arrows Poison
Dark Prince Mega Knight
Bats Poison Bowler
Bats Poison
Poison Dark Prince Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076